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IronMan之工厂
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实用为主,学一些用得到的技术更能在如今的社会里保命。 虽然在日常的工作中设计模式不是经常的用到,但是呢,学习它只有好处没有坏处。
设计模式像是一种“标签”,它是代码编写者思想的体现。有木有感觉到这样很便捷?看到一些代码的时候就很清楚的了解编写者的思想了,这是为什么呢?因为编写者们用了“标签”,而你恰恰是知道“标签”意思的。 跟一异曲同工,在学习框架、了解框架的对象模型的时候,“标签”是时常出现,如果你不了解“标签”的意思那多痛苦啊!!!!! 还有好多,不去一一阐述了。
工作中需求的变更时常令我们头疼不已,总是要按着需求来重新的修改代码,然后发布新的产品版本,或者是出更新包。 在需求变更中,对应着代码也要修改,但是这修改也是分层次的。比如修改的模板在当初设计的时候遵循了开闭原则(OCP)的话,代码的修改就变的轻松的多了。
我想制造出一个像电影《钢铁侠》里面那样的的一身盔甲,又或者说是机器吧,我把这个想法告诉了我的朋友们,他们都认为我疯了。
好吧,我说的是用代码抽象的制造出”钢铁侠“
废话不多说,下面这个系列是用钢铁侠(IronMan)作为主题的设计模式 今天来学习简单工厂模式、工厂方法模式、以及抽象工厂模式。
问题的发现
需求:
“玩具厂”有一天找到我说:“Jin叫兽我们这需要一些部件,我们会提供“图纸”,请您帮忙制造,您看有问题吗?”。
我:“当然没有问题了。很乐意帮助你们”。
“玩具厂”:“噢!好的。Jin叫兽,时间方面还有什么问题嘛?”
我:“没问题的,我会尽快的”。
“玩具厂”:“那真的太感谢您了,Jin叫兽。我们就不打扰您了,先走了。”
我:“晚上一起吃顿饭吧”。
“玩具厂”:“Jin叫兽不必客气啊”。
我:“好,你们慢走”。
生产车间:
“一点挑战性都没有,随随便便就制造出来了。先从组成‘钢铁侠’的部件开始生产吧。”
既然是这样,那就从部件开始生产吧。
这里是“玩具厂”提供的“钢铁侠”右臂的“图纸”:
1 public class RightHandComponent 2 { 3 public RightHandComponent() 4 { 5 this.strName = "毅代先锋号一代右部件"; 6 7 } 8 public RightHandComponent(string strname) 9 { 10 this.strName = strname; 11 } 12 private string strName = string.Empty; 13 public string Name 14 { 15 get { return strName; } 16 set { strName = value; } 17 } 18 }
还有一个左臂部件的“图纸”:
1 public class LeftHandComponent 2 { 3 public LeftHandComponent() 4 { 5 this.strName = "毅代先锋号一代左部件"; 6 } 7 private string strName = string.Empty; 8 public string Name 9 { 10 get { return strName; } 11 set { strName = value; } 12 } 13 }
还有若干“图纸”…… 不在这篇一一列举了,在后面文章中会全面的讲解到。
开始生产
RightHandComponent rightcomponent = new RightHandComponent(); LeftHandComponent leftcomponent = new LeftHandComponent();
若干的部件
被我一个个的按照图纸给制造了出来。
这样就可以拿rightcomponent、leftcomponent……等等的一些制造好的部件组装了。
我也可以给“玩具厂”打电话了,可以交货收钱。可是电话打完情况又变了,
中间的对话就不说了,“玩具厂”的意思就是这样的。比如说“运输途中”出现“损坏”,他们希望用一个很快捷便利的方式能得到部件。
简单工厂
嗯,我想了一下,不过对于我Jin叫兽来说都是小事,待我造出来一台部件生产器来。他们拿着机器自己回家生产不就ok了。
public class IronManComponentFactory { public static object CreateComponent(string comname) { switch (comname) { case "RightCom": return new RightHandComponent(); case "LeftCom": return new LeftHandComponent(); 等等…… } return null; } }
这样生产的“机器”就好了,我得自己试用一下,看看效果怎么样。
1 RightHandComponent rightcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent("RightCom") as RightHandComponent; 2 LeftHandComponent leftcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent("LeftCom") as LeftHandComponent;
这样反而多此一举了,第一步,向机器输入了命令以便自己获得想要的部件,第二步,在生产出来后我还得把“图纸”拿过来比对一下。 在我一筹莫展的时候,“玩具厂”给我发了个邮件,给我发了一份“部件规范说明书”,要求我的机器生产出的部件是达到说明书标准的。
那我们就来看一下这个所谓的“部件规范说明书”
1 public abstract class Component 2 { 3 private string strName = string.Empty; 4 ///5 /// 名称 6 /// 7 public string Name 8 { 9 get { return strName; } 10 set { strName = value; } 11 } 12 ///13 /// 自我描述 14 /// 15 public abstract void Self_Described(); 16 }
看完这个“部件规范说明书”,我已经无力吐槽,没办法了,只有重新设计部件了,“图纸”要重新绘制,因为要按照那该死的“规范说明书”。
再看一下各个部件的“图纸”
1 public class RightHandComponent:Component 2 { 3 public RightHandComponent() 4 { 5 base.Name = "毅代先锋号一代右部件"; 6 //fWeight=材质输出 7 } 8 public RightHandComponent(string strname) 9 { 10 base.Name = strname; 11 } 12 public override void Self_Described() 13 { 14 Console.WriteLine(base.Name); 15 } 16 } 17 public class LeftHandComponent:Component 18 { 19 public LeftHandComponent() 20 { 21 base.Name = "毅代先锋号一代左部件"; 22 } 23 public LeftHandComponent(string strname) 24 { 25 base.Name = strname; 26 } 27 public override void Self_Described() 28 { 29 Console.WriteLine(base.Name); 30 } 31 }
等等一些部件……
这下我再把原来的搭好的“生产机器”拆了,内部修改一下,来看一下修改后的“机器”
1 public class IronManComponentFactory 2 { 3 public static Component CreateComponent(string comname) 4 { 5 switch (comname) 6 { 7 case "RightCom": 8 return new RightHandComponent(); 9 case "LeftCom": 10 return new LeftHandComponent(); 11 12 } 13 return null; 14 } 15 }
自己来测试一下:
1 Component rightcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent("RightCom"); 2 Component leftcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent("LeftCom"); 3 rightcomponent.Self_Described(); 4 leftcomponent.Self_Described();
于是,我很放心的就交给了“玩具厂”使用了,还得了个好评。
工厂方法
好景不长,“玩具厂”再次来电,提出一个要求,想让我的“生产机器”里面还可以生产更多的符合“部件规范说明书”的部件。
这样说来是要改装“生产机器”了。 可以说“玩具厂”是故意的,绝对是故意的。这下整蒙圈了,亏血本了,“生产机器”又要拆了…… 直接来看“生产机器”的图纸
1 public abstract class IronManComponentFactory 2 { 3 protected string factoryName = string.Empty; 4 protected void InitDataMessage() 5 { 6 Console.WriteLine("生产机器:" + factoryName + ".准备就绪"); 7 } 8 public abstract Component CreateComponent(); 9 } 10 public class RightComFactory:IronManComponentFactory 11 { 12 13 public override Component CreateComponent() 14 { 15 base.factoryName = "右臂部件生产器"; 16 InitDataMessage(); 17 return new RightHandComponent(); 18 } 19 } 20 public class LeftComFactory:IronManComponentFactory 21 { 22 23 public override Component CreateComponent() 24 { 25 base.factoryName = "左臂部件生产器"; 26 InitDataMessage(); 27 return new LeftHandComponent(); 28 } 29 } 30 public class PottingFactrory 31 { 32 ///33 /// 取件口 34 /// 35 /// 36 ///37 public static Component ComExit(IronManComponentFactory comFactory) 38 { 39 if (comFactory != null) 40 { 41 return comFactory.CreateComponent(); 42 } 43 return null; 44 } 45 }
我们通过“取件口”取件
1 Component component = PottingFactrory.ComExit(new RightComFactory()); 2 component.Self_Described();
我们只要通过更换“生产插件”,从“取件口”获得不同的部件。 或者更改需求,又要生产符合“规范说明书”的另一些产品的时候,可以自定义来实现“生产插件”,插入“生产机器”即可。
这样可以送给“玩具厂”使用了。这次得到了很好的一个评价,我也可以休息一下了。
这里的工厂方法是开闭原则(OCP)的实现,很优雅的显示出了设计原则和设计模式的美。
抽象工厂
“对,没错。‘玩具厂’又来了……。”
这次“玩具厂”是把Iron部件升级了,二代部件出来了,是在一代的基础上做了一些个性化的设计。来看新增部件的“图纸”
1 public class RightHandComponent2 : Component 2 { 3 public RightHandComponent2() : this("毅代先锋号二代右部件") { } 4 public RightHandComponent2(string strname) 5 { 6 base.Name = strname; 7 } 8 public override void Self_Described() 9 { 10 Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name); 11 } 12 } 13 14 public class LeftHandComponent2 : Component 15 { 16 public LeftHandComponent2() : this("毅代先锋号一代左部件") { } 17 public LeftHandComponent2(string strname) 18 { 19 base.Name = strname; 20 } 21 public override void Self_Described() 22 { 23 Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name); 24 } 25 }
按照“规范说明书”,添加了两张“图纸”,它们分别是二代的左右手部件。
部件的整体结构没怎么变,但是“生产机器”的“规范说明”就要更改了,以为在上面说到的“生产插件”也要重新更改。
先来看一下“生产机器”的“规范说明”:
1 public abstract class IronManComponentFactory 2 { 3 protected string factoryName = string.Empty; 4 protected void InitDataMessage() 5 { 6 Console.WriteLine("生产机器:" + factoryName + ".准备就绪"); 7 } 8 public abstract Component CreateComponent(); 9 public abstract Component CreateComponent2(); 10 11 12 }
当然喽,“规范说明”都改了,那上面说过的两个生产插件也得改了:
1 public class RightComFactory : IronManComponentFactory //右部件生产插件 2 { 3 4 public override Component CreateComponent() 5 { 6 base.factoryName = "新右臂部件生产器"; 7 InitDataMessage(); 8 return new RightHandComponent(); 9 } 10 11 public override Component CreateComponent2() 12 { 13 base.factoryName = "新右臂部件生产器"; 14 InitDataMessage(); 15 return new RightHandComponent2(); 16 } 17 } 18 19 public class LeftComFactory : IronManComponentFactory //左部件生产插件 20 { 21 22 public override Component CreateComponent() 23 { 24 base.factoryName = "新左臂部件生产器"; 25 InitDataMessage(); 26 return new LeftHandComponent(); 27 } 28 29 public override Component CreateComponent2() 30 { 31 base.factoryName = "新左臂部件生产器"; 32 InitDataMessage(); 33 return new LeftHandComponent2(); 34 } 35 }
所要做的修改都是连带关系,包装”生产机器“的”取件口“也要改:
1 public class PottingFactory 2 { 3 private IronManComponentFactory comFactory = null; 4 5 public IronManComponentFactory ComFactory 6 { 7 get { return comFactory; } 8 set { comFactory = value; } 9 } 10 public PottingFactory(IronManComponentFactory comFactory) 11 { 12 this.comFactory = comFactory; 13 } 14 ///15 /// 取件口 16 /// 17 /// 18 ///19 //public static Component ComExit(IronManComponentFactory comFactory) 20 //{ 21 // if (comFactory != null) 22 // { 23 // return comFactory.CreateComponent(); 24 // } 25 // return null; 26 //} 27 }
到这里就差不多结束了。在工厂方法模式上 做了稍稍的(几乎全改了)改动。
当然自己要先来测试一下喽:
1 PottingFactory pottingfact = new PottingFactory(new RightComFactory()); 2 Component component= pottingfact.ComFactory.CreateComponent(); 3 component.Self_Described(); 4 component = pottingfact.ComFactory.CreateComponent2(); 5 component.Self_Described();
我们来看一下结果:
End IronMan之旅才刚刚开始
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