大橙子网站建设,新征程启航
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#include "stdio.h"
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main()
{
int i,j;
for(i=0;i8;i++)
{
for(j=0;j8;j++)
if((i+j)%2==0)
printf("%c%c",219,219);
else
printf(" ");
printf("\n");
}
}
唉,忙了半天,还没分,算了送你了
html
head/head
body
/body
script
var div=document.createElement('div');
var str='table border=1',a=true;
for(var i=0;i8;i++){
str+='tr'
for(var j=0;j8;j++){
str+='td width="20" height="20"';
if(a j%2==0 || !a j%2==1)
str+=' style="background-color=black"';
str+=' /td';
}
str+='/tr';
a=!a;
}
str+='/table';
div.innerHTML=str;
document.body.appendChild(div);
/script
/html
head
meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /
title禅棋传说/title
style type="text/css"
div { position: absolute; width: 23px; height: 23px; }
.B0 { background-image: url('B0.gif'); }
.B1 { background-image: url('B1.gif'); }
.B2 { background-image: url('B2.gif'); }
.B3 { background-image: url('B3.gif'); }
.B4 { background-image: url('B4.gif'); }
.B5 { background-image: url('B5.gif'); }
.B6 { background-image: url('B6.gif'); }
.B7 { background-image: url('B7.gif'); }
.B8 { background-image: url('B8.gif'); }
.BX { background-image: url('BX.gif'); }
.D0 { background-image: url('D0.gif'); }
.D1 { background-image: url('D1.gif'); }
.C0 { background-image: url('C0.gif'); }
.C1 { background-image: url('C1.gif'); }
/style
/head
body
script type="text/javascript"
//![CDATA[
Array.prototype.indexOf = function (item) //给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为"已知元素"
{
for ( var i=0; ithis.length; i++)
if (this[i] == item)
return i;
return -1;
};
var Site = //定义一个棋位类
{
Create: function(x, y) //棋位类的构造函数
{
var me = document.createElement("div"); //建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。
document.body.appendChild(me); //附加到DOM树,实现棋位的呈现。
me.x = x; //记录棋位的X坐标
me.y = y; //记录棋位的Y坐标
me.style.left = x * 23 + "px"; //设置棋位水平方向的绝对位置
me.style.top = y * 23 + "px"; //设置棋位垂直方向的绝对位置
// var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.
var s = parseInt((x-9)/9)+1+(parseInt((y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样
// me._backStyle = "B" + ((s==4(x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me._backStyle = "B" + (((x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me.Fill = this.Fill; //关联一个填充棋位的方法。
me.Tight = this.Tight; //关联计算紧气方法。
me.Kill = this.Kill; //关联计算死子方法。
me.onclick = this.Play; //绑定onclick事件到Play方法。
me.Fill(); //初始填充空子。
return me; //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。
},
Fill: function(dot, going) //填充棋子的方法,going~~是否"当前步".
{
if ( dot == undefined )
this.className = this._backStyle //无子,就设置为背景式样。
else
this.className = (going ? "C" : "D") + dot; //有子,区别对待"当前步"
this.dot = dot; //保存棋子状态
},
Play: function() //行棋方法,由onclick事件触发
{
if ( this.dot == undefined ) //落子点必须为无子状态,否则不处理.
{
var deads = this.Kill(current^1); //计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色
if (deads.length == 1 this == rob) return; //确认的打劫状态后,直接拒绝;如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫
for(var i=0; ideads.length; i++)
deads[i].Fill(); //按照死子列清空,one by one
if(i==1)
rob = deads[0] //如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.
else if (i0 || !this.Tight(current)) //这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否"紧气禁入";此外,如果要引入"变穷为禁"的规则,这里需要改变算法
rob = null //清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除"打劫"状态
else return; //这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.
sound.play(); //落子有声!
var step = Tracks[Tracks.length-1];
if(step) step.site.Fill(step.site.dot); //更新此前一"步"的子的位图
this.Fill(current, true); //填入当前"步"的子
Tracks.push( new Step(this, deads) );
current ^= 1; //用1来异或,正好反转黑白棋子。
var disline = document.getElementById('list');
disline.value += ((current ? '黑:': '白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+' '+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n');
disline.scrollTop = disline.scrollHeight;
};
},
Tight: function (dot) //计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.
{
var life = this.dot == undefined ? this : undefined; //life为"气"的定义;当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.
dot = dot == undefined ? this.dot : dot; //这个逻辑是对应提子的遍历
if (dot == undefined) return undefined;
var block = this.dot == undefined ? [] : [this]; //定义的"块",在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少"气".
var i = this.dot == undefined ? 0 : 1;
var site = this;
while (true)
{
for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy)
{
link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy);
if (link) //判断目标位置的上下左右,有位则继续,"无位"对应棋盘以外的区域.
if (link.dot != undefined) //有子,则判断是否为同色,连"块"
{
if (link.dot == dot block.indexOf(link) 0 )
block.push(link); //此一段为"块"的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新"知道","新"则放入"块"
}
else if (!life) //无子,则更新"气"
life = link
else if (life != link)
return undefined; //在提子的遍历中,如果发现有两"气"了,则无须再算
};
if ( i = block.length) break; //"块"的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.
site = block[i];
i ++;
};
return block; //返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为"打劫"
},
Kill: function(dot) //计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.
{
var deads = []; //定义死子列
for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy) //异或,有且只有一个为真,可对应到相邻子.
{
var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy);
if (site (site.dot == dot))
{
var block = site.Tight(); //分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的"块",然后合并成为"死子列"
if (block) deads = deads.concat(block); //concat 合并操作,此操作并未识别"同项",仅以围棋规则判断,对"打劫没有影响".
//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.
};
};
return deads; //返回可以提子的死子块
}
}; //棋位类 Site
var Board = new Array(19); //全局的Board数组,表示棋盘。
var Tracks = []; //行棋线索数组,数组元素是Step对象。
var current = 0; //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替。
var rob = null; //如果有打劫时,记录打劫位置。
for(var x = 0 ; x 19; x++)
{
Board[x] = new Array(19);
for(var y = 0; y 19; y++)
Board[x][y] = Site.Create(x, y); //按位置创建棋位对象。
};
if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') -1) //为IE浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"));
sound.play = function(){this.src = "play.wav"};
}
else //为Firefox等其他浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"));
sound.play = function(){this.innerHTML = "bgsound src='play.wav'"};
};
document.body.oncontextmenu = function() //右键驱动悔棋事件
{
var step = Tracks.pop();
if (step)
{
step.site.Fill();
for (var i=0; istep.deads.length; i++)
step.deads[i].Fill(current);
step = Tracks[Tracks.length-1];
if (step) step.site.Fill(current, true)
current ^= 1; //反转黑白棋子。
};
return false; //不弹出菜单。
};
function GetSite(x, y) //从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。
{
if (x=0 x19 y=0 y19)
return Board[x][y];
};
function Step(site, deads) //棋步类,记录每一步棋的状态
{
this.site = site; //记录棋步的位置
this.deads = deads; //记录被当前棋步杀死的棋子集合
};
function PrintWay() //行棋路线
{
var str='', coler='';
for (var i=0;i Tracks.length;i++)
{
step = Tracks[i];
coler = (i%2) ? "白" : "黑";
str=str+"第"+(i+1)+"步"+coler+"方 X"+step.site.x+" Y"+step.site.y+" \n";
}
alert(str);
}
document.body.ondblclick = PrintWay;
document.onkeypress = function(event)
{
var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49; //按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49
if(k0 || k1) return;
for(var x=0; x19; x++) for(var y=0; y19; y++) Board[x][y].Fill();
Tracks.length = 0;
current = 0;
with(goes[k]) for(var i=0; ilength;i+=3)
Board[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48);
};
/body
/html
因为你的画棋盘的四条语句,一次画四个格子,所以我只能一次画四个格子,方法是把这四条语句写到一个函数中,并返回false(这样可以让Javascript程序暂停执行),这样我们就可以每次调用函数画四个格子,直到画完棋盘.
完整的Javascript程序如下
!DOCTYPE html
html
head
titlecanvas test/title
/head
body
canvas id='canvas' width="400" height="400"/canvas
/body
script type='text/javascript'
function ht(i,j,ctx){
ctx.fillRect(i*80,j*80,40,40);
ctx.fillRect(i*80+40,j*80+40,40,40);
ctx.strokeRect(i*80+40,j*80,40,40);
ctx.strokeRect(i*80,j*80+40,40,40);
return false;
}
var canv=document.getElementById('canvas');
var ctx=canv.getContext('2d');
for (var j=0; j4 ; j++)
{
for (var i=0; i4; i++)
{
ht(i,j,ctx);
alert('OK');
}
}
/script
/html
四子棋的规则能否详细说下?降落到指定位置的方法,如果不需要降落这个过程只需降落后结果,我有个比较笨拙但可行而且易懂的思路你听听看吧…… 首先,建一个看不见的object,将其实例放在所有棋盘面上能够让棋下下来的位置