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adb的全称为Android Debug Bridge,就是起到调试桥的作用。通过adb我们可以在IDE中方面通过DDMS来调试Android程序,说白了就是debug工具。 adb的工作方式比较特殊,采用监听Socket TCP 5554等端口的方式让IDE和Qemu通讯,默认情况下adb会daemon相关的网络端口,所以当我们运行IDE时adb进程就会自动运行。
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adb的全称为Android Debug Bridge,就是起到调试桥的作用。通过adb我们可以在Eclipse中方面通过DDMS来调试Android程序,说白了就是debug工具。 adb的工作方式比较特殊,采用监听Socket TCP 5554等端口的方式让IDE和Qemu通讯,默认情况下adb会daemon相关的网络端口,所以当我们运行Eclipse时adb进程就会自动运行。
对于安卓开发与测试来说就像一把“瑞士军刀”
ADB本身是Android手机开发时的调试工具,但是也可以用来作为手机管理工具。
基本上现在的豌豆荚(豌豆荚会自动在手机上安装其APP-静默安装)、360手机助手、qq手机助手对手机的管理功能都是通过ADB来实现。
ADB的管理功能需要手机打开调试选项,这为手机管理提供了方便,同时也造成了安全隐患。
因为ADB工具可以实现查看手机内容、向手机写入文件、给手机安装软件等功能,这些都不需要root权限。
当我们打开手机的调试选项,并使用USB线将手机连接到PC时,不仅仅是手机管理工具可以控制手机,只要调用ADB命令,任何PC端的程序都可以访问手机内容。
假设有一个运行在PC端的间谍程序,那么就很容易检测到手机与PC的连接,而且只要一条很简单的命令"adb.exe shell ls /"就可以列出手机根目录下的所有文件了。
其实如果打开了手机的调试选项,那么手机连接到PC后就是在“裸奔",手机中的所有信息都可以被PC端抓取,其实这也就是现在流行的手机管理工具的基本原理。
所以如果需要保护手机上的私密信息,那么最好谨慎打开手机的USB调试选项
一.认识android的架构
Android其本质就是在标准的Linux系统上增加了Java虚拟机Dalvik,并在Dalvik虚拟机上搭建了一个JAVA的application framework,所有的应用程序都是基于JAVA的application framework之上。
android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。
二.搭建环境
搭建开发环境
对国内的开发者来说最痛苦的是无法去访问android开发网站。为了更好的认识世界,对程序员来说,会翻墙也是的一门技术,带你去领略墙外的世界,好了,不废话了, 国内开发者访问(androiddevtools) 上面已经有了所有你要的资源,同时可以下载到我们的主角framework
但是这样的搭建只能去阅读源代码,我们无法去更进一步去实现自己的rom,我们看到锤子的系统在早期的开放rom是自己从新实现了framework的代码,现在看起来他成功了,所以我们还要去搭建android系统的源码编译环境。
搭建源码编译环境
三.开始主题
在一开始写c程序的时候都有一个运行的入口,比如
#include iostream
#include cmath
#include algorithm
using namespace std;
//这里的main就是应用的入口
int main(int argc, const char * argv[]){
return 0;
}
在计算机网络原理中我们用socket实现一个服务器端,不断的接听客户端的访问,而且他的代码是这样实现的:
#include winsock2.h
#pragma comment(lib, "WS2_32.lib")
#include stdio.h
void main()
{
WORD wVersionRequested;//版本号
WSADATA wsaData;
int err;
wVersionRequested = MAKEWORD(2, 2);//2.2版本的套接字
//加载套接字库,如果失败返回
err = WSAStartup(wVersionRequested, wsaData);
if (err != 0)
{
return;
}
//判断高低字节是不是2,如果不是2.2的版本则退出
if (LOBYTE(wsaData.wVersion) != 2 ||
HIBYTE(wsaData.wVersion) != 2)
{
return;
}
//创建流式套接字,基于TCP(SOCK_STREAM)
SOCKET socSrv = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
//Socket地址结构体的创建
SOCKADDR_IN addrSrv;
addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr = htonl(INADDR_ANY);//转换Unsigned long型为网络字节序格
addrSrv.sin_family = AF_INET;//指定地址簇
addrSrv.sin_port = htons(6000);
//指定端口号,除sin_family参数外,其它参数都是网络字节序,因此需要转换
//将套接字绑定到一个端口号和本地地址上
bind(socSrv, (SOCKADDR*)addrSrv, sizeof(SOCKADDR));//必须用sizeof,strlen不行
listen(socSrv, 5);
SOCKADDR_IN addrClient;//字义用来接收客户端Socket的结构体
int len = sizeof(SOCKADDR);//初始化参数,这个参数必须进行初始化,sizeof
//循环等待接受客户端发送请求
while (1)
{
//等待客户请求到来;当请求到来后,接受连接请求,
//返回一个新的对应于此次连接的套接字(accept)。
//此时程序在此发生阻塞
SOCKET sockConn = accept(socSrv, (SOCKADDR*)addrClient, len);
char sendBuf[100];
sprintf(sendBuf, "Welcome %s to JoyChou",
inet_ntoa(addrClient.sin_addr));//格式化输出
//用返回的套接字和客户端进行通信
send(sockConn, sendBuf, strlen(sendBuf)+1, 0);//多发送一个字节
//接收数据
char recvBuf[100];
recv(sockConn, recvBuf, 100, 0);
printf("%s\\n", recvBuf);
closesocket(sockConn);
}
}
他采用了一个while死循环去监听客户端的请求。
先上源代码
public final class ActivityThread {
public static void main(String[] args) {
SamplingProfilerIntegration.start();
CloseGuard.setEnabled(false);
Environment.initForCurrentUser();
EventLogger.setReporter(new EventLoggingReporter());
Security.addProvider(new AndroidKeyStoreProvider());
final File configDir = Environment.getUserConfigDirectory(UserHandle.myUserId());
TrustedCertificateStore.setDefaultUserDirectory(configDir);
Process.setArgV0("pre-initialized");
Looper.prepareMainLooper();
//从中可以看到为app开辟了一个线程进入了looper之中
ActivityThread thread = new ActivityThread();
thread.attach(false);
if (sMainThreadHandler == null) {
sMainThreadHandler = thread.getHandler();
}
AsyncTask.init();
if (false) {
Looper.myLooper().setMessageLogging(new
LogPrinter(Log.DEBUG, "ActivityThread"));
}
Looper.loop();
throw new RuntimeException("Main thread loop unexpectedly exited");
}
}
看到源码失望了,没有一个while循环啊,其实用了他方法实现
//用一个looper的机制循环监听响应
Looper.prepareMainLooper();
Looper.loop();
进一步深入代码
public static void loop() {
final Looper me = myLooper();
if (me == null) {
throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
}
final MessageQueue queue = me.mQueue;
Binder.clearCallingIdentity();
final long ident = Binder.clearCallingIdentity();
// 在这里看到了一个循环监听消息
for (;;) {
Message msg = queue.next(); // might block
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(" Dispatching to " + msg.target + " " +
msg.callback + ": " + msg.what);
}
msg.target.dispatchMessage(msg);
if (logging != null) {
logging.println(" Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
}
// Make sure that during the course of dispatching the
// identity of the thread wasn't corrupted.
final long newIdent = Binder.clearCallingIdentity();
if (ident != newIdent) {
Log.wtf(TAG, "Thread identity changed from 0x"
+ Long.toHexString(ident) + " to 0x"
+ Long.toHexString(newIdent) + " while dispatching to "
+ msg.target.getClass().getName() + " "
+ msg.callback + " what=" + msg.what);
}
msg.recycleUnchecked();
}
}
帧,是视频的一个基本概念,表示一张画面,如上面的翻页动画书中的一页,就是一帧。一个视频就是由许许多多帧组成的。
帧率,即单位时间内帧的数量,单位为:帧/秒 或fps(frames per second)。一秒内包含多少张图片,图片越多,画面越顺滑,过渡越自然。 帧率的一般以下几个典型值:
24/25 fps:1秒 24/25 帧,一般的电影帧率。
30/60 fps:1秒 30/60 帧,游戏的帧率,30帧可以接受,60帧会感觉更加流畅逼真。
85 fps以上人眼基本无法察觉出来了,所以更高的帧率在视频里没有太大意义。
这里我们只讲常用到的两种色彩空间。
RGB的颜色模式应该是我们最熟悉的一种,在现在的电子设备中应用广泛。通过R G B三种基础色,可以混合出所有的颜色。
这里着重讲一下YUV,这种色彩空间并不是我们熟悉的。这是一种亮度与色度分离的色彩格式。
早期的电视都是黑白的,即只有亮度值,即Y。有了彩色电视以后,加入了UV两种色度,形成现在的YUV,也叫YCbCr。
Y:亮度,就是灰度值。除了表示亮度信号外,还含有较多的绿色通道量。
U:蓝色通道与亮度的差值。
V:红色通道与亮度的差值。
音频数据的承载方式最常用的是 脉冲编码调制 ,即 PCM 。
在自然界中,声音是连续不断的,是一种模拟信号,那怎样才能把声音保存下来呢?那就是把声音数字化,即转换为数字信号。
我们知道声音是一种波,有自己的振幅和频率,那么要保存声音,就要保存声音在各个时间点上的振幅。
而数字信号并不能连续保存所有时间点的振幅,事实上,并不需要保存连续的信号,就可以还原到人耳可接受的声音。
根据奈奎斯特采样定理:为了不失真地恢复模拟信号,采样频率应该不小于模拟信号频谱中最高频率的2倍。
根据以上分析,PCM的采集步骤分为以下步骤:
采样率,即采样的频率。
上面提到,采样率要大于原声波频率的2倍,人耳能听到的最高频率为20kHz,所以为了满足人耳的听觉要求,采样率至少为40kHz,通常为44.1kHz,更高的通常为48kHz。
采样位数,涉及到上面提到的振幅量化。波形振幅在模拟信号上也是连续的样本值,而在数字信号中,信号一般是不连续的,所以模拟信号量化以后,只能取一个近似的整数值,为了记录这些振幅值,采样器会采用一个固定的位数来记录这些振幅值,通常有8位、16位、32位。
位数越多,记录的值越准确,还原度越高。
最后就是编码了。由于数字信号是由0,1组成的,因此,需要将幅度值转换为一系列0和1进行存储,也就是编码,最后得到的数据就是数字信号:一串0和1组成的数据。
整个过程如下:
声道数,是指支持能不同发声(注意是不同声音)的音响的个数。 单声道:1个声道
双声道:2个声道
立体声道:默认为2个声道
立体声道(4声道):4个声道
码率,是指一个数据流中每秒钟能通过的信息量,单位bps(bit per second)
码率 = 采样率 * 采样位数 * 声道数
这里的编码和上面音频中提到的编码不是同个概念,而是指压缩编码。
我们知道,在计算机的世界中,一切都是0和1组成的,音频和视频数据也不例外。由于音视频的数据量庞大,如果按照裸流数据存储的话,那将需要耗费非常大的存储空间,也不利于传送。而音视频中,其实包含了大量0和1的重复数据,因此可以通过一定的算法来压缩这些0和1的数据。
特别在视频中,由于画面是逐渐过渡的,因此整个视频中,包含了大量画面/像素的重复,这正好提供了非常大的压缩空间。
因此,编码可以大大减小音视频数据的大小,让音视频更容易存储和传送。
视频编码格式有很多,比如H26x系列和MPEG系列的编码,这些编码格式都是为了适应时代发展而出现的。
其中,H26x(1/2/3/4/5)系列由ITU(International Telecommunication Union)国际电传视讯联盟主导
MPEG(1/2/3/4)系列由MPEG(Moving Picture Experts Group, ISO旗下的组织)主导。
当然,他们也有联合制定的编码标准,那就是现在主流的编码格式H264,当然还有下一代更先进的压缩编码标准H265。
H264是目前最主流的视频编码标准,所以我们后续的文章中主要以该编码格式为基准。
H264由ITU和MPEG共同定制,属于MPEG-4第十部分内容。
我们已经知道,视频是由一帧一帧画面构成的,但是在视频的数据中,并不是真正按照一帧一帧原始数据保存下来的(如果这样,压缩编码就没有意义了)。
H264会根据一段时间内,画面的变化情况,选取一帧画面作为完整编码,下一帧只记录与上一帧完整数据的差别,是一个动态压缩的过程。
在H264中,三种类型的帧数据分别为
I帧:帧内编码帧。就是一个完整帧。
P帧:前向预测编码帧。是一个非完整帧,通过参考前面的I帧或P帧生成。
B帧:双向预测内插编码帧。参考前后图像帧编码生成。B帧依赖其前最近的一个I帧或P帧及其后最近的一个P帧。
全称:Group of picture。指一组变化不大的视频帧。
GOP的第一帧成为关键帧:IDR
IDR都是I帧,可以防止一帧解码出错,导致后面所有帧解码出错的问题。当解码器在解码到IDR的时候,会将之前的参考帧清空,重新开始一个新的序列,这样,即便前面一帧解码出现重大错误,也不会蔓延到后面的数据中。
DTS全称:Decoding Time Stamp。标示读入内存中数据流在什么时候开始送入解码器中进行解码。也就是解码顺序的时间戳。
PTS全称:Presentation Time Stamp。用于标示解码后的视频帧什么时候被显示出来。
前面我们介绍了RGB和YUV两种图像色彩空间。H264采用的是YUV。
YUV存储方式分为两大类:planar 和 packed。
planar如下:
packed如下:
上面说过,由于人眼对色度敏感度低,所以可以通过省略一些色度信息,即亮度共用一些色度信息,进而节省存储空间。因此,planar又区分了以下几种格式:YUV444、 YUV422、YUV420。
YUV 4:4:4采样,每一个Y对应一组UV分量。
YUV 4:2:2采样,每两个Y共用一组UV分量。
YUV 4:2:0采样,每四个Y共用一组UV分量。
其中,最常用的就是YUV420。
YUV420属于planar存储方式,但是又分两种类型:
YUV420P:三平面存储。数据组成为YYYYYYYYUUVV(如I420)或YYYYYYYYVVUU(如YV12)。
YUV420SP:两平面存储。分为两种类型YYYYYYYYUVUV(如NV12)或YYYYYYYYVUVU(如NV21)
原始的PCM音频数据也是非常大的数据量,因此也需要对其进行压缩编码。
和视频编码一样,音频也有许多的编码格式,如:WAV、MP3、WMA、APE、FLAC等等,音乐发烧友应该对这些格式非常熟悉,特别是后两种无损压缩格式。
但是,我们今天的主角不是他们,而是另外一个叫AAC的压缩格式。
AAC是新一代的音频有损压缩技术,一种高压缩比的音频压缩算法。在MP4视频中的音频数据,大多数时候都是采用AAC压缩格式。
AAC格式主要分为两种:ADIF、ADTS。
ADIF:Audio Data Interchange Format。音频数据交换格式。这种格式的特征是可以确定的找到这个音频数据的开始,不需进行在音频数据流中间开始的解码,即它的解码必须在明确定义的开始处进行。这种格式常用在磁盘文件中。
ADTS:Audio Data Transport Stream。音频数据传输流。这种格式的特征是它是一个有同步字的比特流,解码可以在这个流中任何位置开始。它的特征类似于mp3数据流格式。
ADIF数据格式:
ADTS 一帧 数据格式(中间部分,左右省略号为前后数据帧):
AAC内部结构也不再赘述,可以参考AAC 文件解析及解码流程
细心的读者可能已经发现,前面我们介绍的各种音视频的编码格式,没有一种是我们平时使用到的视频格式,比如:mp4、rmvb、avi、mkv、mov...
没错,这些我们熟悉的视频格式,其实是包裹了音视频编码数据的容器,用来把以特定编码标准编码的视频流和音频流混在一起,成为一个文件。
例如:mp4支持H264、H265等视频编码和AAC、MP3等音频编码。
我们在一些播放器中会看到,有硬解码和软解码两种播放形式给我们选择,但是我们大部分时候并不能感觉出他们的区别,对于普通用户来说,只要能播放就行了。
那么他们内部究竟有什么区别呢?
在手机或者PC上,都会有CPU、GPU或者解码器等硬件。通常,我们的计算都是在CPU上进行的,也就是我们软件的执行芯片,而GPU主要负责画面的显示(是一种硬件加速)。
所谓软解码,就是指利用CPU的计算能力来解码,通常如果CPU的能力不是很强的时候,一则解码速度会比较慢,二则手机可能出现发热现象。但是,由于使用统一的算法,兼容性会很好。
硬解码,指的是利用手机上专门的解码芯片来加速解码。通常硬解码的解码速度会快很多,但是由于硬解码由各个厂家实现,质量参差不齐,非常容易出现兼容性问题。
MediaCodec 是Android 4.1(api 16)版本引入的编解码接口,是所有想在Android上开发音视频的开发人员绕不开的坑。
由于Android碎片化严重,虽然经过多年的发展,Android硬解已经有了很大改观,但实际上各个厂家实现不同, 还是会有一些意想不到的坑。
相对于FFmpeg,Android原生硬解码还是相对容易入门一些,所以接下来,我将会从MediaCodec入手,讲解如何实现视频的编解码,以及引入OpenGL实现对视频的编辑,最后才引入FFmpeg来实现软解,算是一个比较常规的音视频开发入门流程吧。
佳音北大青鸟安卓培训学校是一家由移动互联网的资深专业人士共同创立的培训学员。
佳音北大青鸟自成立之日起,就以促进和发展移动互联网化为已任,专注进行佳音android培训和佳音ios培训。
如今许多大学生都对Android和IOS等移动开发感兴趣,有自学的有进入像我们佳音北大青鸟这样的培训机构,今天就由佳音北大青鸟的老师来给基础薄弱的同学一点建议。
自学Android开发怎么快速入门:首先,想学习的同学需要一个明晰自己的目标,其实android开发也会分为应用、游戏、底层等等,每种不同的方向需要学习不同的知识。
比如要做APP的话j2me、web、sql等等都要学习,最好是从这些基础的支持开始,后面才有发展,佳音北大青鸟老师推荐大家先多看看java方面的教程。
可进入佳音北大青鸟教学视频进行学习。
要做游戏的话当然要在opengl、线性代数这些基础上再开始,做底层的话可能更多的涉及到嵌入式的驱动、LINUX方面,对不同的平台不同的硬件配置要有了解才能做好底层工作,这一部分可能对C基础、汇编、硬件的原理等等要求很扎实,要通常要多年的积累,熟悉kernel、文件系统、各类协议等等。
当然细分还有很多,这里不一一举例了,还是推荐去把基础学扎实了,当有料之后,看一下android相应的一些工具书等等,很快就能上手了,多多和技术论坛的朋友进行互动,写程序没有取巧的,在这些基础之上再去培训机构系统的跟着老师强化学习一下,和老师做一些开发项目,佳音北大青鸟安卓培训学校讲师都是具备多年项目实战背景、以及多年的佳音android培训和佳音IOS培训教学经验。
授课过程中,会针对不同类型的学员灵活转变教学方式,学员在掌握理论基础的同时,能够在实际操作中灵活运用。
如果你想从事andriod手机软件开发,那么你需要拥有这些东西:
1、最基本的是需要懂得用Java语言和XML知识。
2、掌握了这两种语言后再装个Eclipse和Android
SDK,
就可以做开发了。当然,还得学Android特有的API的用法。Java和XML只是编程基础。
不管怎样,手机软件开发最低的入门条件是:
1.
熟悉《数据结构》
2.
熟悉多任务操作系统
3.
精通C语言
4.
略知通信协议,比如ISDN协议中呼叫建立和呼叫拆除过程。
如果你想跳过这些繁琐的步骤,想走捷径,这也不是不可能的,你可以通过在线应用开发平台进行开发,比如通过应用之星(appstar.com.cn)平台,它对开发者无技术门槛,人人都能开发app。
以下内容是对Google Android TV文档的翻译,可能存在错误,请读者以官方文档为准
官方地址
在文档中Google对Android TV的提出了许多要求,如果你只是使用它的一些UI元素,你可以不用太注意这些要求。
官方地址 镜像地址
TV应用在手机和平板电脑上使用相同的项目结构。这意味着你可以修改已经存在的应用使其在电视设备上运行或者在你已知的Android知识上创建新的应用。这部分内容主要是准备开发环境和开发TV应用的一些最低要求。(开发TV应用和手机应用本质是一致的,下面的一些要求只是你要使用到一些Google的库(Leanback support)或者要将应用在GooglePlay上线,否则,要求不必遵守)
Supported Media Formats
DRM
android.drm
ExoPlayer
android.media.MediaPlayer
这一部分主要关于如何修改一个已存在的Android项目或者创建一个新的项目。
下面是让app在电视设备上运行的主要部分:
1.Activity for TV,在manifest中声明一个activity。
2.TV Support Libraries
1.SDK tools version 24.0.0 或者更高
2.SDK with android5.0 或者更高
3.创建或更新项目(如果你要修改已存在的Android项目应该是该项目的target为5.0或者更高)
可以兼容到API17
如果一个应用打算运行在电视设备上它必须在manifest文件中声明一个TV activity。如下:
如果设置required属性为true,你的APP在设备上将只运行leanback ui。
运行在TV设备上的应用不需要通过触摸屏幕来输入。
v17 leanback library 为电视应用程序提供用户界面部件,特别是用于媒体播放的应用程序。
v7 recyclerview library
v7 cardview library
在完成上述步骤之后,是时候开始为大屏幕构建应用程序了!检查这些额外的主题,以帮助您建立您的应用程序的电视:
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