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这篇文章主要介绍了如何使用python动画演示深度优先算法搜寻逃出迷宫的路径,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
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深度优先算法(DFS 算法)是什么?
寻找起始节点与目标节点之间路径的算法,常用于搜索逃出迷宫的路径。主要思想是,从入口开始,依次搜寻周围可能的节点坐标,但不会重复经过同一个节点,且不能通过障碍节点。如果走到某个节点发现无路可走,那么就会回退到上一个节点,重新选择其他路径。直到找到出口,或者退到起点再也无路可走,游戏结束。当然,深度优先算法,只要查找到一条行得通的路径,就会停止搜索;也就是说只要有路可走,深度优先算法就不会回退到上一步。
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下图是使用 DFS 算法搜寻出来的一条路径:
总结一下:
从起点开始,查询下一步走得通的节点,将这些可能的节点压入堆栈中,已经走过的节点不再尝试。查询完毕之后,从堆栈中取出一个节点,查询该节点周围是否存在走得通的节点。如果不存在可能的节点,就继续从堆栈中取一个节点。重复以上操作,直到当前节点为终点,或者堆栈中再无节点。
定义数据:
起始节点与目标节点
存储节点的堆栈
定义辅助函数
获取下一节点的函数: successor
判断是否为终点的函数: test_goal
首先,我们来定义栈这种数据结构,栈是一种后进先出的数据结构。
因为之后的广度优先搜索会使用到队列,A* 算法会用到优先队列,我们定义了抽象基类,以便后续使用。deque 是双端队列,与内置类型 list 操作类似,但头部与尾部插入和删除操作的时间复杂度均为 O(1)。
# utils.py from abc import abstractmethod, ABC from collections import deque class Base(ABC): def __init__(self): self._container = deque() @abstractmethod def push(self, value): """push item""" @abstractmethod def pop(self): """pop item""" def __len__(self): return len(self._container) def __repr__(self): return f'{type(self).__name__}({list(self._container)})' class Stack(Base): def push(self, value): self._container.append(value) def pop(self): return self._container.pop()
下面我们来定义 dfs 函数。其中,initial 为初始节点, s 为栈,marked 用来记录经过的节点。successor 函数用来搜寻下一个可能的节点,test_goal 函数用来判断该节点是否为目标节点。children 为可能的节点列表,遍历这些节点,将没有走过的节点压入栈中,并做记录。
# find_path.py from utils import Stack def dfs(initial, _next = successor, _test = test_goal): s: Stack = Stack() marked = {initial} s.push(initial) while s: parent: state = s.pop() if _test(parent): return parent children = _next(parent) for child in children: if child not in marked: marked.add(child) s.push(child)
接下来,我们使用 DFS 算法寻找迷宫路径,并对搜寻到的迷宫路径进行可视化演示。
首先使用枚举,来表示路径的颜色, EMPTY 为正常节点,BLOCKED 为障碍节点,START 为迷宫入口,END 为迷宫出口,PATH 为搜寻的路径。
from enum import IntEnum class Cell(IntEnum): EMPTY = 255 BLOCKED = 0 START = 100 END = 200 PATH = 150
接下来,我们来定义迷宫。首先,我们采用 Namedtuple 来定义迷宫每个节点的坐标:
class MazeLocation(NamedTuple): row: int col: int
首先为了方便确定节点之间的关系,我们在 Maze 类中定义了一个内部类 _Node, 用来记录节点的状态,及节点的父节点。
class _Node: def __init__(self, state, parent): self.state = state self.parent = parent
接着初始化,确定入口与出口的坐标,使用 np.random.choice
函数随机生成迷宫,并标记入口和出口。
def __init__(self, rows: int = 10, cols: int = 10, sparse: float = 0.2, seed: int = 365, start: MazeLocation = MazeLocation(0, 0), end: MazeLocation = MazeLocation(9, 9), *, grid: Optional[np.array] = None) -> None: np.random.seed(seed) self._start: MazeLocation = start self._end: MazeLocation = end self._grid: np.array = np.random.choice([Cell.BLOCKED, Cell.EMPTY], (rows, cols), p=[sparse, 1 - sparse]) self._grid[start] = Cell.START self._grid[end] = Cell.END
其次是 test_goal
方法,只要该节点坐标与目标节点相即可。
def _test_goal(self, m1: MazeLocation) -> bool: return m1 == self._end
再就是 successor
方法,只要上下左右方向的节点不是障碍节点且在边界之内,就纳入考虑范围,加入列表之中。
List[MazeLocation]: location: List[MazeLocation] = [] row, col = self._grid.shape if m1.row + 1 < row and self._grid[m1.row + 1, m1.col] != Cell.BLOCKED: location.append(MazeLocation(m1.row + 1, m1.col)) if m1.row - 1 >= 0 and self._grid[m1.row - 1, m1.col] != Cell.BLOCKED: location.append(MazeLocation(m1.row - 1, m1.col)) if m1.col + 1 < col and self._grid[m1.row, m1.col + 1] != Cell.BLOCKED: location.append(MazeLocation(m1.row, m1.col + 1)) if m1.col - 1 >= 0 and self._grid[m1.row, m1.col - 1] != Cell.BLOCKED: location.append(MazeLocation(m1.row, m1.col - 1)) return location
显示路径, pause 为显示图像的间隔,plot 为是否绘图标志。通过目标节点出发,遍历每一个节点的父节点,直到到达初始节点,并绘制路径图。
None: if pause <= 0: raise ValueError('pause must be more than 0') path: Maze._Node = self._search() if path is None: print('没有找到路径') return path = path.parent while path.parent is not None: self._grid[path.state] = Cell.PATH if plot: self._draw(pause) path = path.parent print('Path Done')
为了使用 DFS 算法,我们定义了 DepthFirstSearch 类,继承迷宫类。DepthFirstSearch
类重写了基类的 _search 方法,与我们之前定义的 dfs 函数定义相差无几。
class DepthFirstSearch(Maze): def _search(self): stack: Stack = Stack() initial: DepthFirstSearch._Node = self._Node(self._start, None) marked: Set[MazeLocation] = {initial.state} stack.push(initial) while stack: parent: DepthFirstSearch._Node = stack.pop() state: MazeLocation = parent.state if self._test_goal(state): return parent children: List[MazeLocation] = self._success(state) for child in children: if child not in marked: marked.add(child) stack.push(self._Node(child, parent))
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