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本篇文章为大家展示了怎样深入理解flutter的编译原理与优化,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
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对于开发者而言,什么是Flutter?它是用什么语言编写的,包含哪几部分,是如何被编译,运行到设备上的呢?Flutter如何做到Debug模式Hot Reload快速生效变更,Release模式原生体验的呢?Flutter工程和我们的Android/iOS工程有何差别,关系如何,又是如何嵌入Android/iOS的呢?Flutter的渲染和事件传递机制如何工作?Flutter支持热更新吗?Flutter官方并未提供iOS下的armv7支持,确实如此吗?在使用Flutter的时候,如果发现了engine的bug,如何去修改和生效?构建缓慢或出错又如何去定位,修改和生效呢?
凡此种种,都需要对Flutter从设计,开发构建,到最终运行有一个全局视角的观察。
小编将以一个简单的hello_flutter为例,介绍下Flutter相关原理及定制与优化。
Flutter的架构主要分成三层:Framework,Engine和Embedder。
Framework使用dart实现,包括Material Design风格的Widget,Cupertino(针对iOS)风格的Widgets,文本/图片/按钮等基础Widgets,渲染,动画,手势等。此部分的核心代码是:flutter仓库下的flutter package,以及sky_engine仓库下的io,async,ui(dart:ui库提供了Flutter框架和引擎之间的接口)等package。
Engine使用C++实现,主要包括:Skia,Dart和Text。Skia是开源的二维图形库,提供了适用于多种软硬件平台的通用API。其已作为Google Chrome,Chrome OS,Android, Mozilla Firefox, Firefox OS等其他众多产品的图形引擎,支持平台还包括Windows7+,macOS 10.10.5+,iOS8+,Android4.1+,Ubuntu14.04+等。Dart部分主要包括:Dart Runtime,Garbage Collection(GC),如果是Debug模式的话,还包括JIT(Just In Time)支持。Release和Profile模式下,是AOT(Ahead Of Time)编译成了原生的arm代码,并不存在JIT部分。Text即文本渲染,其渲染层次如下:衍生自minikin的libtxt库(用于字体选择,分隔行)。HartBuzz用于字形选择和成型。Skia作为渲染/GPU后端,在Android和Fuchsia上使用FreeType渲染,在iOS上使用CoreGraphics来渲染字体。
Embedder是一个嵌入层,即把Flutter嵌入到各个平台上去,这里做的主要工作包括渲染Surface设置,线程设置,以及插件等。从这里可以看出,Flutter的平台相关层很低,平台(如iOS)只是提供一个画布,剩余的所有渲染相关的逻辑都在Flutter内部,这就使得它具有了很好的跨端一致性。
本文使用开发环境为flutter beta v0.3.1,对应的engine commit:09d05a389。
以hello_flutter工程为例,Flutter工程结构如下所示:
其中ios为iOS部分代码,使用CocoaPods管理依赖,android为Android部分代码,使用Gradle管理依赖,lib为dart代码,使用pub管理依赖。类似iOS中Cocoapods对应的Podfile和Podfile.lock,pub下则是pubspec.yaml和pubspec.lock。
对于Flutter,它支持常见的debug,release,profile等模式,但它又有其不一样。
Debug模式:对应了Dart的JIT模式,又称检查模式或者慢速模式。支持设备,模拟器(iOS/Android),此模式下打开了断言,包括所有的调试信息,服务扩展和Observatory等调试辅助。此模式为快速开发和运行做了优化,但并未对执行速度,包大小和部署做优化。Debug模式下,编译使用JIT技术,支持广受欢迎的亚秒级有状态的hot reload。
Release模式:对应了Dart的AOT模式,此模式目标即为部署到终端用户。只支持真机,不包括模拟器。关闭了所有断言,尽可能多地去掉了调试信息,关闭了所有调试工具。为快速启动,快速执行,包大小做了优化。禁止了所有调试辅助手段,服务扩展。
Profile模式:类似Release模式,只是多了对于Profile模式的服务扩展的支持,支持跟踪,以及最小化使用跟踪信息需要的依赖,例如,observatory可以连接上进程。Profile并不支持模拟器的原因在于,模拟器上的诊断并不代表真实的性能。
鉴于Profile同Release在编译原理等上无差异,本文只讨论Debug和Release模式。
事实上flutter下的iOS/Android工程本质上依然是一个标准的iOS/Android的工程,flutter只是通过在BuildPhase中添加shell来生成和嵌入App.framework和Flutter.framework(iOS),通过gradle来添加flutter.jar和vm/isolate_snapshot_data/instr(Android)来将Flutter相关代码编译和嵌入原生App而已。因此本文主要讨论因flutter引入的构建,运行等原理。编译target虽然包括arm,x64,x86,arm64,但因原理类似,本文只讨论arm相关(如无特殊说明,android默认为armv7)。
release模式下,flutter下iOS工程中dart代码构建链路如下所示:
其中gen_snapshot是dart编译器,采用了tree shaking(类似依赖树逻辑,可生成最小包,也因而在Flutter中禁止了dart支持的反射特性)等技术,用于生成汇编形式的机器代码,再通过xcrun等编译工具链生成最终的App.framework。换句话说,所有的dart代码,包括业务代码,三方package代码,它们所依赖的flutter框架代码,最终将会变成App.framework。
tree shaking功能位于gen_snapshot中,对应逻辑参见: engine/src/third_party/dart/runtime/vm/compiler/aot/precompiler.cc
dart代码最终对应到App.framework中的符号如下所示:
事实上,类似Android Release下的产物(见下文),App.framework也包含了kDartVmSnapshotData,kDartVmSnapshotInstructions,kDartIsolateSnapshotData,kDartIsolateSnapshotInstructions四个部分。为什么iOS使用App.framework这种方式,而不是Android的四个文件的方式呢?原因在于在iOS下,因为系统的限制,Flutter引擎不能够在运行时将某内存页标记为可执行,而Android是可以的。
Flutter.framework对应了Flutter架构中的engine部分,以及Embedder。实际中Flutter.framework位于flutter仓库的/bin/cache/artifacts/engine/ios*下,默认从google仓库拉取。当需要自定义修改的时候,可通过下载engine源码,利用Ninja构建系统来生成。
Flutter相关代码的最终产物是:App.framework(dart代码生成)和Flutter.framework(引擎)。从Xcode工程的视角看,Generated.xcconfig描述了Flutter相关环境的配置信息,然后Runner工程设置中的Build Phases新增的xcode_backend.sh实现了Flutter.framework的拷贝(从Flutter仓库的引擎到Runner工程根目录下的Flutter目录)与嵌入和App.framework的编译与嵌入。最终生成的Runner.app中Flutter相关内容如下所示:
其中flutter_assets是相关的资源,代码则是位于Frameworks下的App.framework和Flutter.framework。
Flutter相关的渲染,事件,通信处理逻辑如下所示:
Debug模式下flutter的编译,结构类似Release模式,差异主要表现为两点:
1.Flutter.framework
因为是Debug,此模式下Framework中是有JIT支持的,而在Release模式下并没有JIT部分。
2.App.framework
不同于AOT模式下的App.framework是Dart代码对应的本地机器代码,JIT模式下,App.framework只有几个简单的API,其Dart代码存在于snapshot_blob.bin文件里。这部分的snapshot是脚本快照,里面是简单的标记化的源代码。所有的注释,空白字符都被移除,常量也被规范化,也没有机器码,tree shaking或者是混淆。
App.framework中的符号表如下所示:
Debug模式下main入口的调用堆栈如下:
其中vm/isolate_snapshot_data/instr内容均为arm指令,将会在运行时被engine载入,并标记vm/isolate_snapshot_instr为可执行。vm_中涉及runtime等服务(如gc),用于初始化DartVM,调用入口见Dart_Initialize(dart_api.h)。isolate__则是对应了我们的App代码,用于创建一个新的isolate,调用入口见Dart_CreateIsolate(dart_api.h)。flutter.jar类似iOS的Flutter.framework,包括了engine部分的代码(Flutter.jar中的libflutter.so),以及一套将Flutter嵌入Android的类和接口(FlutterMain,FlutterView,FlutterNativeView等)。实际中flutter.jar位于flutter仓库的/bin/cache/artifacts/engine/android*下,默认从google仓库拉取。当需要自定义修改的时候,可通过下载engine源码,利用Ninja构建系统来生成flutter.jar。
以isolate_snapshot_data/instr为例,执行disarm命令结果如下:
)
其Apk结构如下所示:
APK新安装之后,会根据一个ts的判断(packageinfo中的versionCode结合lastUpdateTime)来决定是否拷贝APK中的assets,拷贝后内容如下所示:
类似iOS的Debug/Release的差别,Android的Debug与Release的差异主要包括以下两部分:
1.flutter.jar
区别同iOS
2.App代码部分
位于flutter_assets下的snapshot_blob.bin,同iOS。
在介绍了iOS/Android下的Flutter编译原理后,下面着重描述下如何定制flutter/engine以完成定制和优化。鉴于Flutter处于敏捷的迭代中,现在的问题后续不一定是问题,因而此部分并不是要去解决多少问题,而是选取不同类别的问题来说明解决思路。
Flutter是一个很复杂的系统,除了上述提到的三层架构中的内容外,还包括Flutter Android Studio(Intellij)插件,pub仓库管理等。但我们的定制和优化往往是在flutter的工具链相关,具体代码位于flutter仓库的flutter_tools包。接下来举例说明下如何对这部分做定制。
相关内容包括flutter.jar,libflutter.so(位于flutter.jar下),gen_snapshot,flutter.gradle,flutter(flutter_tools)。
1.限定Android中target为armeabi
此部分属于构建相关,逻辑位于flutter.gradle下。当App是通过armeabi支持armv7/arm64的时候,需要修改flutter的默认逻辑。如下所示:
因为gradle本身的特点,此部分修改后直接构建即可生效。
2.设定Android启动时默认使用第一个launchable-activity
此部分属于flutter_tools相关,修改如下:
这里的重点不是如何去修改,而是如何去让修改生效。原理上来说,flutter run/build/analyze/test/upgrade等命令实际上执行的都是flutter(flutter_repo_dir/bin/flutter)这一脚本,再通过脚本通过dart执行flutter_tools.snapshot(通过packages/flutter_tools生成)。其逻辑如下:
if [[ ! -f "SNAPSHOT_PATH" ]] || [[ ! -s "STAMP_PATH" ]] || [[ "(cat "STAMP_PATH")" != "revision" ]] || [[ "FLUTTER_TOOLS_DIR/pubspec.yaml" -nt "$FLUTTER_TOOLS_DIR/pubspec.lock" ]]; then rm -f "$FLUTTER_ROOT/version" touch "$FLUTTER_ROOT/bin/cache/.dartignore" "$FLUTTER_ROOT/bin/internal/update_dart_sdk.sh" echo Building flutter tool... if [[ "$TRAVIS" == "true" ]] || [[ "$BOT" == "true" ]] || [[ "$CONTINUOUS_INTEGRATION" == "true" ]] || [[ "$CHROME_HEADLESS" == "1" ]] || [[ "$APPVEYOR" == "true" ]] || [[ "$CI" == "true" ]]; then PUB_ENVIRONMENT="$PUB_ENVIRONMENT:flutter_bot" fi export PUB_ENVIRONMENT="$PUB_ENVIRONMENT:flutter_install" if [[ -d "$FLUTTER_ROOT/.pub-cache" ]]; then export PUB_CACHE="${PUB_CACHE:-"$FLUTTER_ROOT/.pub-cache"}" fi while : ; do cd "$FLUTTER_TOOLS_DIR" "$PUB" upgrade --verbosity=error --no-packages-dir && break echo Error: Unable to 'pub upgrade' flutter tool. Retrying in five seconds... sleep 5 done "$DART" --snapshot="$SNAPSHOT_PATH" --packages="$FLUTTER_TOOLS_DIR/.packages" "$SCRIPT_PATH" echo "$revision" > "$STAMP_PATH" fi
不难看出要重新构建flutter_tools,可以删除flutter_repo_dir/bin/cache/flutter_tools.stamp(这样重新生成一次),或者屏蔽掉if/fi判断(每一次都会重新生成)。
3.如何在Android工程Debug模式下使用release模式的flutter
当开发者在研发中发现flutter有些卡顿时,猜测可能是逻辑的原因,也可能是因为是Debug下的flutter。此时可以构建release下的apk,也可以将flutter强制修改为release模式如下:
相关内容包括:Flutter.framework,gen_snapshot,xcode_backend.sh,flutter(flutter_tools)。
1.优化构建过程中反复替换Flutter.framework导致的重新编译
此部分逻辑属于构建相关,位于xcode_backend.sh中,Flutter为了保证每次获取到正确的Flutter.framework,每次都会基于配置(见Generated.xcconfig配置)查找和替换Flutter.framework,但这也导致了工程中对此Framework有依赖部分代码的重新编译,修改如下:
2.如何在iOS工程Debug模式下使用release模式的flutter
只需要将Generated.xcconfig中的FLUTTER_BUILD_MODE修改为release,FLUTTER_FRAMEWORK_DIR修改为release对应的路径即可。
3.armv7的支持
原始文章请参见:https://github.com/flutter/engine/wiki/iOS-Builds-Supporting-ARMv7
事实上flutter本身是支持iOS下的armv7的,但目前并未提供官方支持,需要自行修改相关逻辑,具体如下:
a.默认的逻辑可以生成Flutter.framework(arm64)
b.修改flutter以使得flutter_tools可以每次重新构建,修改build_aot.dart和mac.dart,将相关针对iOS的arm64修改为armv7,修改gen_snapshot为i386架构。
其中i386架构下的gen_snapshot可通过以下命令生成:
./flutter/tools/gn --runtime-mode=debug --ios --ios-cpu=arm ninja -C out/ios_debug_arm
这里有一个隐含逻辑:
构建gen_snapshot的CPU相关预定义宏(__x86_64__/__i386等),目标gen_snapshot的arch,最终的App.framework的架构整体上要保持一致。即x86_64->x86_64->arm64或者i386->i386->armv7。
c.在iPhone4S上,会发生因gen_snapshot生成不被支持的SDIV指令而造成EXC_BAD_INSTRUCTION(EXC_ARM_UNDEFINED)错误,可通过给gen_snapshot添加参数--no-use-integer-division实现(位于build_aot.dart)。其背后的逻辑如下图所示:
d.基于a和b生成的Flutter.framework,将其lipo create生成同时支持armv7和arm64的Flutter.framework。
e.修改Flutter.framework下的Info.plist,移除
UIRequiredDeviceCapabilities arm64
同理,对于App.framework也要作此操作,以免上架后会受到App Thining的影响。
例如我们想了解flutter在构建debug模式下的apk的时候,具体执行的逻辑如何,可以按照下面的思路走:
a.了解flutter_tools的命令行参数
b.以dart工程形式打开packages/flutter_tools,基于获得的参数修改flutter_tools.dart,设置命令行dart app即可开始调试。
假设我们在flutter beta v0.3.1的基础上进行定制与业务开发,为了保证稳定,一定周期内并不升级SDK,而此时,flutter在master上修改了某个v0.3.1上就有的bug,记为fix_bug_commit。如何才能跟踪和管理这种情形呢?
1.flutter beta v0.3.1指定了其对应的engine commit为:09d05a389,见flutter/bin/internal/engine.version。
2.获取engine代码
3.因为2中拿到的是master代码,而我们需要的是特定commit(09d05a389)对应的代码库,因而从此commit拉出新分支:custom_beta_v0.3.1。
4.基于custom_beta_v0.3.1(commit:09d05a389),执行gclient sync,即可拿到对应flutter beta v0.3.1的所有engine代码。
5.使用git cherry-pick fix_bug_commit将master的修改同步到custom_beta_v0.3.1,如果修改有很多对最新修改的依赖,可能会导致编译失败。
6.对于iOS相关的修改执行以下代码:
./flutter/tools/gn --runtime-mode=debug --ios --ios-cpu=arm ninja -C out/ios_debug_arm ./flutter/tools/gn --runtime-mode=release --ios --ios-cpu=arm ninja -C out/ios_release_arm ./flutter/tools/gn --runtime-mode=profile --ios --ios-cpu=arm ninja -C out/ios_profile_arm ./flutter/tools/gn --runtime-mode=debug --ios --ios-cpu=arm64 ninja -C out/ios_debug ./flutter/tools/gn --runtime-mode=release --ios --ios-cpu=arm64 ninja -C out/ios_release ./flutter/tools/gn --runtime-mode=profile --ios --ios-cpu=arm64 ninja -C out/ios_profile
即可生成针对iOS的arm/arm64&debug/release/profile的产物。可用构建产物替换flutter/bin/cache/artifacts/engine/ios*下的Flutter.framework和gen_snapshot。
如果需要调试Flutter.framework源代码,构建的时候命令如下:
./flutter/tools/gn --runtime-mode=debug --unoptimized --ios --ios-cpu=arm64 ninja -C out/ios_debug_unopt
用生成产物替换掉flutter中的Flutter.framework和gen_snapshot,即可调试engine源代码。
7.对于Android相关的修改执行以下代码:
./flutter/tools/gn --runtime-mode=debug --android --android-cpu=arm ninja -C out/android_debug ./flutter/tools/gn --runtime-mode=release --android --android-cpu=arm ninja -C out/android_release ./flutter/tools/gn --runtime-mode=profile --android --android-cpu=arm ninja -C out/android_profile
即可生成针对Android的arm&debug/release/profile的产物。可用构建产物替换flutter/bin/cache/artifacts/engine/android*下的gen_snapshot和flutter.jar。
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