大橙子网站建设,新征程启航
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与游戏的场景不同,场景是层的容器。一个游戏场景可以包含许多层(Layer),在层中我们可以加入游戏的一些元素,构成丰富的游戏世界。
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层中最常见的就是触摸监听事件,还有对应的触摸函数。详细的参考API文档。
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 0, 0, 255));//RGBA 颜色数据(红)
red->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));//设置大小
red->setPosition(Vec2(50, 100));//设置坐标
addChild(red, 10);//添加到场景并设置绘制层的顺序
auto green = LayerColor::create(Color4B(0, 255,0, 255));//RGBA 颜色数据(绿)
green->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));//设置大小
green->setPosition(Vec2(100, 150));//设置坐标
addChild(green, 30);//添加到场景并设置绘制层的顺序
auto blue = LayerColor::create(Color4B(0, 0, 255, 255));//RGBA 颜色数据(蓝)
blue->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));//设置大小
blue->setPosition(Vec2(150, 200));//设置坐标
addChild(blue, 20);//添加到场景并设置绘制层的顺序
通过三个图层的创建,我们可以了解到addchild的第二个参数,默认省略参数值为0,数字越大表示该层在最后加载(在高一层),也就是在最上层显示,也就是最后绘制,所以绘制优先级低。一般背景层的参数值最小,最先绘制。相对而言,参数值越大表示越先被触摸,触摸优先级越大。
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