大橙子网站建设,新征程启航
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小编给大家分享一下易语言中Ex_DirectUI如何自绘扫雷游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!
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MineMartix
.版本 2 .支持库 spec .程序集 MineMartix, Ex_控件基类, , ExDUI扩展组件_扫雷按钮 .程序集变量 m_颜色, 整数型 .程序集变量 m_透明度, 整数型 .程序集变量 m_Rect, RectF .程序集变量 m_hIcon, 整数型, , , 图像句柄 .程序集变量 m_单击回调指针, 整数型 .程序集变量 m_Mine, 逻辑型 .程序集变量 m_Pos, PointF .程序集变量 m_Num, 整数型, , , 周围雷数量 .程序集变量 m_pFont, 整数型, , , 字体指针 .程序集变量 m_GPs, Gdip_文本格式 .程序集变量 m_ClickdColor, 整数型, , , 点击后颜色 .程序集变量 m_CurrentColor, 整数型, , , 当前颜色 .子程序 _初始化, , , 当基于本类的对象被创建后,此方法会被自动调用 .子程序 _销毁, , , 当基于本类的对象被销毁前,此方法会被自动调用 .子程序 Obj, 整数型 .参数 hWnd, 整数型 .参数 msg, 整数型 .参数 wParam, 整数型 .参数 lParam, 整数型 .判断开始 (msg = #事件_初始化) m_pFont = 字体_创建 (“微软雅黑”, 12) m_GPs.创建 (#文本格式标志_不换行) m_ClickdColor = RGB2ARGB (#黑色, 80) 重画 () 调试输出 (hWnd, msg) .判断 (msg = #事件_销毁) 图像_销毁 (m_hIcon) .判断 (msg = #事件_绘画) Paint (hWnd, 1) .判断 (msg = #事件_动画开始) 动画类型 (#动画类型_默认) .判断 (msg = #事件_动画结束) 动画帧数 (0) .判断 (msg = #事件_进入组件) 动画帧数 (16, 10) Paint (hWnd, 2) .判断 (msg = #事件_离开组件) 动画帧数 (16, 10) Paint (hWnd, 1) .判断 (msg = #事件_左键按下) 动画帧数 (16, 10) Paint (hWnd, 3) .判断 (msg = #事件_左键放开) 动画帧数 (16, 10) Paint (hWnd, 2) .如果真 (m_CurrentColor ≠ #黑色) .如果真 (m_单击回调指针 ≠ 0) 调用子程序_ (m_单击回调指针, m_Pos.x, m_Pos.y) .如果真结束 .如果真结束 .默认 .判断结束 返回 (-1) .子程序 Paint .参数 hObj, 整数型 .参数 Status, 整数型, , 1.正常 2.点燃 2.按下 .局部变量 m_ps, Exs_PaintStruct .局部变量 color, 整数型 Ex_BeginPaint (hObj, m_ps, , 真) .如果真 (Status = 1) 图形_填充_矩形 (m_ps.mGraphics, m_ps.Rcf, RGB2ARGB (m_CurrentColor, m_透明度)) ' 画正常状态 .如果真结束 .如果真 (Status = 2) 图形_填充_矩形 (m_ps.mGraphics, m_ps.Rcf, RGB2ARGB (m_CurrentColor, 180)) ' 画点燃状态 .如果真结束 .如果真 (Status = 3) 图形_填充_矩形 (m_ps.mGraphics, m_ps.Rcf, RGB2ARGB (m_CurrentColor, m_透明度 + 40)) ' 画按下状态 .如果真结束 .如果真 (m_hIcon ≠ 0) 图形_绘图 (m_ps.mGraphics, m_hIcon, m_ps.Rcf, 真) ' 画雷图片 .如果真结束 .如果真 (m_Num ≠ 0) .如果真 (m_Num = 1) color = RGB2ARGB (#蓝色) .如果真结束 .如果真 (m_Num = 2) color = RGB2ARGB (#绿色) .如果真结束 .如果真 (m_Num = 3) color = RGB2ARGB (#红色) .如果真结束 .如果真 (m_Num = 4) color = RGB2ARGB (#紫色) .如果真结束 .如果真 (m_Num = 5) color = RGB2ARGB (#红褐) .如果真结束 .如果真 (m_Num = 6) color = RGB2ARGB (#天蓝) .如果真结束 .如果真 (m_Num = 7) color = RGB2ARGB (#白色) .如果真结束 .如果真 (m_Num = 8) color = RGB2ARGB (#深灰) .如果真结束 图形_画文本 (m_ps.mGraphics, MakeRCF (m_ps.Rcf.left + 3, m_ps.Rcf.top, m_ps.Rcf.Width, m_ps.Rcf.Height), A2W (到文本 (m_Num)), m_pFont, color, m_GPs.取指针 (), #文本效果_描边, RGB2ARGB (#白色, 120)) ' 画标题 .如果真结束 图形_描边_矩形 (m_ps.mGraphics, m_ps.Rcf, #边框_单线式, RGB2ARGB (#白色), 1) ' 画边框 Ex_EndPaint (hObj, m_ps) .子程序 Create, 整数型, 公开 .参数 窗口句柄, 整数型 .参数 左边, 整数型 .参数 顶边, 整数型 .参数 宽度, 整数型 .参数 高度, 整数型 .参数 颜色, 整数型, , rgb .参数 透明度, 整数型 m_颜色 = 颜色 m_CurrentColor = m_颜色 m_透明度 = 透明度 m_Rect.left = 左边 m_Rect.top = 顶边 m_Rect.Width = 宽度 m_Rect.Height = 高度 返回 (初始化 (窗口句柄, m_Rect, 1020150, 真, , #鼠标指针_手型)) .子程序 SetIcon, , 公开 .参数 Icon, 字节集 .如果真 (Icon = { 0 }) .如果真 (m_hIcon ≠ 0) 图像_销毁 (m_hIcon) m_hIcon = 0 .如果真结束 重画 () .如果真结束 m_hIcon = 图像_创建自字节集 (Icon) 重画 () .子程序 SetClickEvents, , 公开 .参数 pcbk, 整数型 m_单击回调指针 = pcbk .子程序 SetXY, , 公开, 设置坐标 .参数 x, 整数型 .参数 y, 整数型 m_Pos.x = x m_Pos.y = y .子程序 SetMine, , 公开, 设置为雷 m_Mine = 真 .子程序 CleanMine, , 公开, 清除雷 m_Mine = 假 .子程序 CheckMine, 逻辑型, 公开, 检测是否为雷 返回 (m_Mine) .子程序 SetMineNum, , 公开, 设置周围雷数量 .参数 Num, 整数型 m_Num = Num 重画 () .子程序 SetStatus, , 公开 .参数 Status, 整数型, , 0.未点击状态 1.点击后状态 .如果真 (Status = 0) m_CurrentColor = m_颜色 .如果真结束 .如果真 (Status = 1) m_CurrentColor = #黑色 .如果真结束 重画 () .子程序 GetStatus, 整数型, 公开 .如果真 (m_CurrentColor = m_颜色) 返回 (0) .如果真结束 .如果真 (m_CurrentColor = #黑色) 返回 (1) .如果真结束 返回 (0)
自绘扫雷游戏
此功能需要加载Ex_DirectUI 2.0模块
.版本 2 .支持库 eAPI .程序集 窗口程序集1 .程序集变量 Ex, Ex_DirectUI .程序集变量 Martix, MineMartix, , "10,10" .程序集变量 Mine, PointF, , "0" .程序集变量 ScorePos, PointF, , "0" .程序集变量 Btn, 按钮_Ex .程序集变量 TimeBtn, 超级按钮_Ex .程序集变量 ScoreBtn, 超级按钮_Ex .程序集变量 restartBtn, 超级按钮_Ex .程序集变量 Frame, 分组框_Ex .程序集变量 Time, 整数型 .程序集变量 Score, 整数型 .子程序 __启动窗口_创建完毕 .局部变量 i, 整数型 .局部变量 j, 整数型 Ex.挂接皮肤 (取窗口句柄 (), , #银白, 1 + 2 + 4, 150, , 0, , , , , 假) Frame.创建 (取窗口句柄 (), 16, 66, 180, 180) .计次循环首 (10, i) .计次循环首 (10, j) Martix [i] [j].Create (取窗口句柄 (), j × 16 + 10, i × 16 + 60, 16 + 1, 16 + 1, #天蓝, 100) ' 扫雷按钮矩阵 Martix [i] [j].SetXY (i, j) Martix [i] [j].SetClickEvents (到整数 (&Martix_Click)) ' 挂接单击事件 .计次循环尾 () .计次循环尾 () TimeBtn.创建 (取窗口句柄 (), 16, 30, 76, 30, “Time:001”) restartBtn.创建 (取窗口句柄 (), 92, 30, 30, 30, “重置”) restartBtn.挂接事件 (10244, &Init) ScoreBtn.创建 (取窗口句柄 (), 122, 30, 73, 30, “Score:000”) Btn.挂接事件 (10244, &Init) Init () Ex.置进入特效 (7) Ex.置退出特效 (2) .子程序 RandPoint, PointF, , 生成随机不重复坐标 .参数 最大值, 整数型 .参数 数量, 整数型 .局部变量 nPoint, PointF, 静态, "0" .局部变量 i, 整数型 .计次循环首 (数量, i) nPoint.x = 取随机数 (1, 最大值) nPoint.y = 取随机数 (1, 最大值) .计次循环尾 () .子程序 Init .局部变量 x, 整数型 .局部变量 y, 整数型 .局部变量 i, 整数型 .局部变量 Point, PointF 时钟1.时钟周期 = 0 Score = 0 Time = 0 ScoreBtn.标题 (“Score:000”) TimeBtn.标题 (“Time:000”) 置随机数种子 () .计次循环首 (取数组成员数 (Mine), i) ' 清除雷 Martix [Mine [i].x] [Mine [i].y].SetIcon ({ 0 }) Martix [Mine [i].x] [Mine [i].y].CleanMine () Martix [Mine [i].x] [Mine [i].y].重画 () .计次循环尾 () .计次循环首 (取数组成员数 (ScorePos), i) ' 清除已经点过的方格 Martix [ScorePos [i].x] [ScorePos [i].y].SetStatus (0) Martix [ScorePos [i].x] [ScorePos [i].y].SetMineNum (0) Martix [ScorePos [i].x] [ScorePos [i].y].重画 () .计次循环尾 () 清除数组 (Mine) 清除数组 (ScorePos) .计次循环首 (10, i) ' 随机埋雷 x = 取随机数 (1, 10) y = 取随机数 (1, 10) Martix [x] [y].SetMine () Point.x = x Point.y = y 加入成员 (Mine, Point) .计次循环尾 () .子程序 Martix_Click .参数 x, 整数型 .参数 y, 整数型 .局部变量 i, 整数型 .如果真 (时钟1.时钟周期 = 0) 时钟1.时钟周期 = 1000 .如果真结束 .如果 (ClickMine (x, y) = 真) 增加分数 (x, y) .计次循环首 (10, i) Martix [Mine [i].x] [Mine [i].y].SetIcon (#MinePic) .计次循环尾 () 时钟1.时钟周期 = 0 信息框_Ex (取窗口句柄 (), “您输了! 分数:” + 到文本 (取数组成员数 (ScorePos)), , , , , , , , , , 真, , #银白, 120, 0, , , 假, , 7, 2) Init () .否则 .如果 (Score < 90) 自动区域 (x, y) .否则 时钟1.时钟周期 = 0 信息框_Ex (取窗口句柄 (), “恭喜通关! 时间:” + 到文本 (Time), , , , , , , , , , 真, , #银白, 120, 0, , , 假, , 7, 2) Init () .如果结束 .如果结束 .子程序 ClickMine, 逻辑型, , 点击方格,点到雷返回真 .参数 x, 整数型 .参数 y, 整数型 .如果真 (Martix [x] [y].GetStatus () = 0) 增加分数 (x, y) Martix [x] [y].SetStatus (1) .如果真 (Martix [x] [y].CheckMine () = 真) 返回 (真) .如果真结束 返回 (假) .如果真结束 返回 (假) .子程序 增加分数 .参数 x, 整数型 .参数 y, 整数型 .局部变量 Point, PointF Point.x = x Point.y = y 加入成员 (ScorePos, Point) Martix [x] [y].SetMineNum (计算雷数 (x, y)) Score = Score + 1 ScoreBtn.标题 (“Score:” + 格式化文本 (“%.3d”, Score)) .子程序 计算雷数, 整数型, , 计算九宫格内的雷数 .参数 x, 整数型 .参数 y, 整数型 .局部变量 Num, 整数型 .如果真 (x ≠ 1) .如果真 (Martix [x - 1] [y].CheckMine () = 真) ' 左边 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 .如果真 (x < 10) .如果真 (Martix [x + 1] [y].CheckMine () = 真) ' 右边 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 .如果真 (y ≠ 1) .如果真 (Martix [x] [y - 1].CheckMine () = 真) ' 上边 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 .如果真 (y < 10) .如果真 (Martix [x] [y + 1].CheckMine () = 真) ' 下边 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 .如果真 (x ≠ 1 且 y ≠ 1) .如果真 (Martix [x - 1] [y - 1].CheckMine () = 真) ' 左上角 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 .如果真 (x < 10 且 y < 10) .如果真 (Martix [x + 1] [y + 1].CheckMine () = 真) ' 右下角 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 .如果真 (x ≠ 1 且 y < 10) .如果真 (Martix [x - 1] [y + 1].CheckMine () = 真) ' 左下角 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 .如果真 (x < 10 且 y ≠ 1) .如果真 (Martix [x + 1] [y - 1].CheckMine () = 真) ' 右上角 Num = Num + 1 .如果真结束 .如果真结束 返回 (Num) .子程序 自动区域 .参数 x, 整数型 .参数 y, 整数型 .如果真 (计算雷数 (x, y) = 0) .如果真 (x ≠ 1) ClickMine (x - 1, y) .如果真结束 .如果真 (x < 10) ClickMine (x + 1, y) .如果真结束 .如果真 (y ≠ 1) ClickMine (x, y - 1) .如果真结束 .如果真 (y < 10) ClickMine (x, y + 1) .如果真结束 .如果真 (x ≠ 1 且 y ≠ 1) ClickMine (x - 1, y - 1) .如果真结束 .如果真 (x < 10 且 y < 10) ClickMine (x + 1, y + 1) .如果真结束 .如果真 (x ≠ 1 且 y < 10) ClickMine (x - 1, y + 1) .如果真结束 .如果真 (x < 10 且 y ≠ 1) ClickMine (x + 1, y - 1) .如果真结束 ClickMine (x, y) .如果真结束 .子程序 _时钟1_周期事件 Time = Time + 1 TimeBtn.标题 (格式化文本 (“Time:%.3d”, Time))
运行结果:
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