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cocos2d-x自制工具09:复活!x2屏幕适配方案-创新互联

适配屏幕的方案主要看游戏类型,游戏类型决定了是否需要滚屏。不同的游戏类型,决定了不同屏幕适配方案。

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对于市面上大量存在的卡牌,单屏休闲益智类游戏,往往拼的是速度。但是恼人的屏幕适配问题,一直困扰了很多企业。

之前简单收集了一下市面上的各种分辨率。

480X800  现在最主流的中高端安卓智能机的分辨率,包括 windows phone也是这个分辨率

480X854  这个是WFVGA,是480X800的加长版

540X960  HTC的高端机很喜欢用这个分辨率也就是qHD了

640X960 最经典的iphone所使用的分辨率

1136X640  iphone5的分辨率

1280X720  传说中的HD,也是现在各品牌主流旗舰机型的分辨率,而且屏幕都很大。

1280X800  现在只有三星的9220的5.3英寸巨屏用了这以分辨率

1024x768   iPad1分辨率 iPad2分辨率 iPad mini分辨率

2048×1536  iPad3分辨率 iPad4分辨率 iPad Air分辨率 iPad mini 2分辨率

1920x1080 Nexus5分辨率

这么多分辨率,很头痛。这种情况下,我们一般使用的是固定一个分辨率,然后缩放的方式。Cocos2d-x引擎内置了很多这种分辨率适配方案。主要使用这个函数:

void CCEGLViewProtocol::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy)

ResolutionPolicy的参数如下:

enum ResolutionPolicy
{
    // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio.
    // Distortion can occur, and the application may appear stretched or compressed.
    kResolutionExactFit,
    // The entire application fills the specified area, without distortion but possibly with some cropping,
    // while maintaining the original aspect ratio of the application.
    kResolutionNoBorder,
    // The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original
    // aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application.
    kResolutionShowAll,
    // The application takes the height of the design resolution size and modifies the width of the internal
    // canvas so that it fits the aspect ratio of the device
    // no distortion will occur however you must make sure your application works on different
    // aspect ratios
    kResolutionFixedHeight,
    // The application takes the width of the design resolution size and modifies the height of the internal
    // canvas so that it fits the aspect ratio of the device
    // no distortion will occur however you must make sure your application works on different
    // aspect ratios
    kResolutionFixedWidth,
    kResolutionUnKnown,
};

这些参数的含义,很多文章都分析过了,我们简单说一下:

kResolutionShowAll

等比例拉伸,直到宽度或高度达到屏幕的尺寸,但是:如果游戏的设计分辨率比率和设备的屏幕分辨率比率不同,最后会出现黑边。结论:无法使用,黑边出现不符合很多渠道和应用商店的规范。

kResolutionExactFit

非等比例拉伸,图像拉伸到整个屏幕。但是:如果游戏的设计分辨率比率和设备的屏幕分辨率比率不同,最后游戏画面失真。结论:可以使用,但是效果很差。

kResolutionNoBorder

等比例拉伸,直到宽度或高度达到屏幕尺寸,且保证在另一方向上不会出现黑边。但是,他只是简单的拉伸处理,对于座标偏移没有控制,造成最后代码中要手动计算座标VisibleSize 和 VisibleOrigin,这不符合正常的开发习惯。结论:可以使用,但是座标计算很繁琐。

由于上面的种种问题,引擎团队最后又增加了两个新参数

kResolutionFixedHeight和kResolutionFixedWidth,这两个参数作用和kResolutionNoBorder类似,但是内部座标经过了处理,不像kResolutionNoBorder那么麻烦。

我们的方案就基于这两个参数。

该方案的前提与目的:

我们的目标是重建当初的x2的那种适配方式,有两套资源,一套SD,一套HD。在此基础上,做到座标系通用,UI资源通用。仅仅是图片的清晰度不同。这是对于中小团队来说最快速的适配方案。

下面贴核心代码,修改AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数,加上如下代码:

    CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
    if (frameSize.width == 640 && frameSize.height == 960)
    {
        //标准分辨率,不做调整
    }
    else if (frameSize.width == 640 && frameSize.height == 1136)
    {
        //标准分辨率,不做调整
    }
    else
    {
        CCSize winSize;
#ifdef HD_PORT_SCHEME
        if (frameSize.width*frameSize.height>=2073600) {//1080p分辨率
            //HD资源
           winSize=CCSize(1280, 1920);
            pDirector->setContentScaleFactor(2);
        }
        else{
            //SD资源
           winSize=CCSize(640,960);
        }
#else
        //SD资源
       winSize=CCSize(640,960);
#endif
                                                                                                                                                                                                                                                       
        //WHR宽高比 width height ratio
        float winSizeWHR = winSize.width / winSize.height ;
        float frameSizeWHR = frameSize.width / frameSize.height;
                                                                                                                                                                                                                                                       
        if (winSizeWHR > frameSizeWHR)
            pEGLView->setDesignResolutionSize(winSize.width, winSize.height, kResolutionFixedWidth);
        else
            pEGLView->setDesignResolutionSize(winSize.width, winSize.height, kResolutionFixedHeight);
    }

说明:

1.我们以960x640作为标准分辨率

2.以1080p判断作为基准,来判断是否启用HD资源。

3.判断宽高比,以决定缩放方向

4.HD_PORT_SCHEME宏来决定是否启用HD适配方案,如果关闭,则全部设备上都是SD资源的低清方案。

其他注意事项:

1.如果启用HD方案,在高清设备上,场景根节点需要放大setScale(2)

2.如果启用HD方案,触摸时的座标点需要处理,经过换算变成960x640下的。好在这种代码很少在触摸回调时增加一下即可。

3.理论上,所有的工具输出的资源都支持这种方式来做适配。也就是说,对于程序,策划来说只用一套SD资源开发即可。美术先出HD图,然后缩成SD提供给开发用。

题外话:对于很多复杂的游戏,UI和场景应该是彻底分开来做的,因为这两个需求不同,清晰度要求和资源提供也可能有很大差别,但是引擎本身似乎没有考虑这一点。有些分支是做了的,把UI和场景拆成两个节点,这是不错的设计。

最后,本来还想做个详细的例子,但是最新版引擎3.0beta2的工程模板老出问题,新建工程在win8上面始终无法打开,等稳定一下再补吧。

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