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游戏产品设计中的用户行为和认知

只要是产品都会产生人与这些产品之间的交互,网页游戏也不例外,而且是作为相对复杂的软件系统。为了让用户能更有效地体验到游戏的乐趣,我们会关注 用户的认知心理和行为习惯,试图从这两方面简化游戏。因为认知是一种抽象的思维活动,而操作行为是我们所能看到和感觉到的,所以导致我们经常忽略前者,而 更注重操作的便捷性,但操作便捷并不代表就人性化,也不代表用户能够有迅速地理解游戏所要传达给我们的信息,即对信息的认知和体验。

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而事实上我们设计游戏的目的是要让用户体验到其中的乐趣,操作只是为达到这个目的凭借的工具。所以不仅仅做到简单操作就可以了,更重要的是要带给用户吸引人或者令人愉悦的体验。

1.游戏设计的真正目的

就拿游戏的设定来说,国内的很多网页游戏都有自动寻路功能,虽然一定程度上大大减轻了用户的思考压力,但同样也会让用户觉得自己很愚蠢,不用担心找 不到目标,操作是很简单,但这种游戏的置入感会有多强?用户对游戏的新鲜度会保持多久?我们都知道《魔兽世界》引导比较少,有的操作还不够人性化,但仍然 能够受到那么多人的青睐。我想它注重的不仅仅是任务目标,更重要的是在以这种目标为导向的用户的行为过程中产生的各种复杂的心理体验。

当然在能够满足用户需求的前提下操作越简单越好,而我们却常常将这两个顺序颠倒了,当我们一味地追求最简操作时,却已经加大了用户的信息认知量和难度。

2.先行为还是先认知?

在做RPG游戏的角色创建时,就会经常遇到这样的问题。如果角色分类不是很多很复杂的情况下,我们习惯将游戏中的所有形象一次性都展现给用户,这样 做的好处就是用户的操作频次最少,有效地降低了用户的物理负荷,有经验的用户可能两三步就能进入游戏。但我们创建角色的目的不仅仅只是让用户快速进入 游戏就行,最重要的是要让用户以高的效率本能地对该游戏内的各类角色特征有一个大概的认知,以选择一个自己喜欢的角色类型,所以这里对信息的快速认知才 是最终目标。如果界面的信息量较大,再缺少信息引导的话,一时间用户不知道从哪下手。从这个角度又大大增加了用户的认知负荷和视觉负荷。

Norman在《情感化设计》中提出了认知处理的3个层次即:本能层、行为层、反思层。之所以将本能层在最前面,就相当于对事物或信息的最初认知, 之后才会产生行为,这时候才要更多地考虑物理操作的负荷,即鼠标的操作频次,不同输入模式的切换。所以两个次序不要颠倒了,否则即使操作再简单,认知不正 确或不清楚,直接会影响用户对产品的整体体验。就像我们一方面在考虑如何简化游戏的每个界面,另一方面又在不断地扩大游戏的功能。

创建一个满足广大用户群的的产品时,逻辑上是使产品的功能尽可能广泛,以容纳最多的用户,但如果一个游戏的交友系统做的像QQ一样复杂,邮件系统像网易一 样强大,商城像淘宝一样无奇不有,那游戏还是游戏吗?还会越做越简单吗?认知的信息量变大,操作再简单也会很复杂。任何事物都应该有主次之分,信息反应到 视觉上也要有层次感,这样才会让人有比较清楚地并且有耐心地理解信息架构,否则会让人感到一头雾水,进而诱发负面情绪。

用户的认知心理是不确定的,不同用户对不同类型的游戏的心理需求都是不一样的,但我们都有一个共同的目标,就是要让用户产生愉悦的体验。为了满足这种需求,必要的时候我们不但不会简化操作,反而要增加一些操作步骤。

3.从用户最根本的需求出发权衡行为与认知

像开心网上的一些小游戏,有的人看来有点傻,但为何它的受众群如此之广之多?我想不仅仅是它的上手门槛比较低,更重要的是它抓住了现代都市人群单调 的生活状态,紧张的工作现实压力,为缓解这种压力和无聊,偶尔在网上种菜、偷菜、养宠物。如果从操作最简的角度来说,种菜、偷菜、施肥、浇水等都可以一键 完成,但之所以要一个一个点,就是要在这个点击的过程中感觉到自己在做某件事,并会获得相应的反应。所以认识清楚用户的最根本的需求才是最重要的。界面呈 现什么信息也是根据用户的需求来定,而对于信息的认知是决定用户是否能够准确快速理解游戏的关键,操作行为只是为了方便用户快速认知信息需要借助的手段。

我们了解一个产品是由外至内的。刺激—察觉—识别—判断—反应,这是认识主体对人机界面的认识过程。游戏产品之 所以比其他软件产品复杂,最重要的就在于它的信息认知量比较大,这样就导致用户在作出行为操作之前的认知会占用较长的时间,花费较大的精力去思考分析这些 信息,其实作出操作只是认识之后的事情。就像解决一个物理难题,分析思考才是问题的关键,而将答案呈现出来只是顺理成章的事情。

4.小结

所以今后我们简化设计的根本就是要简化信息的认知量、提高用户的认知效率,如果是在认知与行为之间要简化其一,那么前者应该优先考虑。如果颠倒了这个顺序,就相当于任务没有目标,往往是得不偿失的。


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