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数字推盘游戏(n-puzzle)是一种智力游戏,常见的类型有十五数字推盘游戏和八数字推盘游戏等。也有以图画代替数字的推盘游戏。游戏者要移动板上的方块,让所有的方块顺着数字的次序排列。.让所有的方块顺着数字的次序排列。
华容道是中国人发明的,最终解法是美国人用计算机求出的。但华容道的设计原理到现在还没有搞清,最初看是在一个由二十个方格组成的棋盘,有一个四个小方格一组(曹操),五个两个小方格一组(五虎上将),四个一个小方格一组(四个小兵)。但关羽是一个横向的两个小方格,其他四将是纵向的两个小方格,这样如果曹操是四,四个上将和关羽就不能统称为二,1*2*4 :20 的关系就不能成立。
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最近看《最强大脑》,看到其中的“数字华容道”这个小游戏挺有意思,于是萌生了自己写一个的想法,正好结合之前的文章 《Android开发艺术探索》第4章 View的工作原理 ,顺便复习一下。
GitHub链接:
说做就做。
经过一夜的粗制滥造,初版已经完成,现在复盘一下详细过程。
在4x4的方格棋盘中,摆放了1 15一共十五个棋子。玩家需要在最短时间内,移动棋子将1 15按顺序排列好。
本文app结构很简单,分为三个界面:目录,游戏,高分榜。分别对应的是MenuAcitivity、GameActivity、HighScoreActivity。其中MenuActivity为主界面。
新建棋盘类 BoardView ,继承自ViewGroup。在xml文件中直接加入BoardView即可。
新建棋子类 CubeView ,继承自TextView。
棋子只包含一个数字,所以简单的继承自TextView即可。由于我们还需要比对棋子是否在正确的位置,所以我们还需要给每个棋子加上数字和位置属性。
这里,我们定义了一个类Position,用于描述棋子在棋盘中的位置。
我们参考Android系统屏幕坐标系,以棋盘左上角为零点,每向右一格横坐标加一,每向下一格纵坐标加一。如图:
接下来,我们开始定义棋盘View:BoardView,这也是这个游戏的重头戏。
首先,考虑需要添加哪些属性。由于时间关系,我这里只加入了棋盘尺寸。
在style.xml文件中加入:
其中sizeH为棋盘列数,sizeV为棋盘行数。(默认4x4大小,以下文中均以4x4为例)
分别对应BoardView的 mSizeX 和 mSizeY 属性。
首先我们新建一个 cube_view.xml ,作为单颗棋子的布局。在BoardView的构造方法中,我们使用LayoutInflater将总共15颗棋子加载出来,并指定它们的位置,逐一保存在mChildren数组中。
最后,我们记录了没有棋子的空格所在位置 mBlankPos 。这个位置很关键,因为我们之后的的操作中都是围绕这个空格来的。
measure和layout的过程很简单,这里由于是自己使用,假定宽高都是定值。因为之前所有的CubeView都没有定义宽高,默认是0,所以在onMeasure中,我们使用BoardView的宽除以列数,高除以行数,得到每颗棋子的宽高并给其赋值。这样处理虽然很粗放,但是只是试玩的话并没有什么影响。
我是按照从左往右、从上往下的方式依次排列棋子,并且没有考虑棋子的margin属性,所以onLayout很简单:
至此,棋子在棋盘中就已经排列好了。
一开始的时候,我考虑的是,生成1~15的不重复随机数,然后依次给CubeView赋值即可。即:
虽然看起来是能行得通的,但是在实际的游戏过程中,遇到了非常严重的问题,那就是会出现无解的死局,也就是说无论如何都不可能解出来的棋局。经过网上搜索之后证实了这个bug的存在,而且市面上流传的该类app很多都是有这个bug的!所以这个办法就被废弃掉了,得想一个新的方法。
由于必须是按照顺序放置然后打乱的棋局才能保证有解,不能随机乱放置,所以我就模拟手动打乱,写了一个新的棋局生成器:
原理很简单,因为空格的位置是唯一的,那么我们把空格的上下左右四个棋子随机找出一个,与空格互换位置,也就模拟了一次手动点击。当点击的次数足够多时(这里循环了10000次),就可以看做是已经打乱的棋盘了。
最后把生成好的棋盘,保存在一个二维数组中即可。
(因为有个10000次的循环,我担心时间过长,于是将其放在线程中执行,但是后来我觉得自己多此一举了。)
然后,在BoardView中定义一个setData方法,来把生成好的棋局装进来:
这样,就完成了棋局的生成。
游戏过程基本是极简的。
在初始化方法中(2.1),我们给每个棋子都定义了点击事件,模拟真实场景。具体来讲,就是当我们点击一个棋子的时候:如果棋子在空格周围,则将棋子移动到空格处;反之,则不进行任何操作。(如果设置滑动同理)
这样我们的Position类就派上用场了。
在2.1的 init() 方法中,我们有这么一句:
即是,当我们点击了其中一个棋子时,会触发 moveChildToBlank(view) 方法。这个方法的目的正是上面所说。
在移动棋子之后,我们需要检查一下是否是正确排列的顺序,如果是的话,那么表明游戏完成。
首先创建HighScore类,包含姓名,用时,步数,时间。
高分榜使用SharedPreferences+Gson,将一个ListHighScore转换为json形式保存在本地。
最佳成绩的记录是在GameActivity中完成的。流程如下:
总的来说,逻辑简单清晰。
自己开发的自然是需要作弊功能了!暂且不表。
由于只用了一个晚上完成,所以还很粗糙,很多功能不够完善,而且也没做适配和测试,难免会有bug存在。主要是把思路记录下来,方便以后自己和他人做个参考。
数字华容道GitHub地址:
package huaroad;
import java.util.*;
import com.siemens.mp.io.*;
import com.siemens.mp.game.*;
import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.*;
// 游戏类
public class HRGame extends Canvas implements CommandListener, Backable
{
private static int BLOCKSIZE = 0; // 每块大小
private static int IMGOFFSET = 0; // 名字图片对于边框的偏移量
// 布局定义 (4*5)块
// 0-空, 1~4-兵, 5-张飞, 6-赵云, 7-马超, 8-黄忠, 9-关羽, 10-曹操
private static final byte gamelayout[][][] = {
{ // 横刀立马
{ 5,10,10, 6 },
{ 5,10,10, 6 },
{ 7, 9, 9, 8 },
{ 7, 2, 3, 8 },
{ 1, 0, 0, 4 },
},
{ // 过五关
{ 1,10,10, 3 },
{ 2,10,10, 4 },
{ 5, 5, 6, 6 },
{ 7, 7, 8, 8 },
{ 0, 9, 9, 0 },
},
{ // 水泄不通
{ 1,10,10, 5 },
{ 2,10,10, 5 },
{ 6, 6, 7, 7 },
{ 8, 8, 9, 9 },
{ 3, 0, 0, 4 },
},
{ // 小燕出巢
{ 5,10,10, 6 },
{ 5,10,10, 6 },
{ 7, 7, 8, 8 },
{ 1, 9, 9, 3 },
{ 2, 0, 0, 4 },
},
{ // 进在咫尺
{ 1, 5, 6, 7 },
{ 2, 5, 6, 7 },
{ 8, 8, 3, 4 },
{ 9, 9,10,10 },
{ 0, 0,10,10 },
},
{ // 左右夹击
{ 1,10,10, 2 },
{ 5,10,10, 6 },
{ 5, 9, 9, 6 },
{ 7, 3, 4, 8 },
{ 7, 0, 0, 8 },
},
{ // 重兵挡道
{ 5,10,10, 6 },
{ 5,10,10, 6 },
{ 1, 2, 3, 4 },
{ 7, 9, 9, 8 },
{ 7, 0, 0, 8 },
}
};
private static final byte posSxy[][] = { // 各布局光标起始位置(x,y)
{ 1, 4 }, { 0, 4 }, { 1, 4 }, { 1, 4 }, { 0, 4 },
{ 1, 4 }, { 1, 4 }
};
private static final Command COMMANDS[] = { // 定义菜单
new Command("继续游戏", 4, 0),
new Command("新游戏", 1, 1),
new Command("退出", 6, 2),
new Command("按键设置", 1, 3),
new Command("帮助信息", 1, 4)
};
public byte ctrlkey[] = { // 按键定义(初始按键)
'4', // left - 4
'6', // right - 6
'2', // up - 2
'8', // down - 8
'5', // select - 5
};
private Command SndCmd, VibCmd;
final private static String openSnd="开启声音", closeSnd="关闭声音", openVib="开启振动", closeVib="关闭振动";
public boolean Snd, Vib;
private byte grid[][] = new byte[4][5]; // 游戏布局矩阵
private int posx, posy; // 当前光标位置
private int oldx, oldy; // 上次光标位置
private int offx, offy; // 棋子的大小偏移量(相对于当前块)。
// 比如当前块是曹操的右上角,那么offx=-1,offy=1
// 表示x负方向还有一块,y的正方向有一块
private int steps, tmpstep; // 已走步数
private Image nameImg[]; // 名字图片(由于可写文字太大,所以用图片)
private SelNew gamelist;
private Display display;
private Quitable winQuit;
private boolean selected, gameOver; // 是否选中/是否游戏结束
private ExtendedImage ExScreenImg; // 扩展图片作为绘图缓存(Siemens扩展)
private Graphics Exg; // 缓存的Graphics对象
private MelodyComposer melody; // midi播放(Siemens扩展)
public HRGame()
{
if (getHeight() 64) // 根据屏幕高度得到图形尺寸,以便针对不同机型
{
// 6688i使用
BLOCKSIZE = 15; // 每块大小
IMGOFFSET = 3; // 名字图片对于边框的偏移量
}
else
{
// 3118使用
BLOCKSIZE = 12;
IMGOFFSET = 1;
}
nameImg = new Image[26]; // 载入名字图片
try
{
nameImg[0] = Image.createImage("images/zhang.png"); // 张
nameImg[1] = Image.createImage("images/zhang2.png"); // 张(反色)
nameImg[2] = Image.createImage("images/fei.png"); // 飞
nameImg[3] = Image.createImage("images/fei2.png"); // 飞(反色)
nameImg[4] = Image.createImage("images/zhao.png"); // 赵
nameImg[5] = Image.createImage("images/zhao2.png"); // 赵(反色)
nameImg[6] = Image.createImage("images/yun.png"); // 云
nameImg[7] = Image.createImage("images/yun2.png"); // 云(反色)
nameImg[8] = Image.createImage("images/ma.png"); // 马
nameImg[9] = Image.createImage("images/ma2.png"); // 马(反色)
nameImg[10] = Image.createImage("images/chao.png"); // 超
nameImg[11] = Image.createImage("images/chao2.png"); // 超(反色)
nameImg[12] = Image.createImage("images/huang.png"); // 黄
nameImg[13] = Image.createImage("images/huang2.png"); // 黄(反色)
nameImg[14] = Image.createImage("images/zhong.png"); // 忠
nameImg[15] = Image.createImage("images/zhong2.png"); // 忠(反色)
nameImg[16] = Image.createImage("images/guan.png"); // 关
nameImg[17] = Image.createImage("images/guan2.png"); // 关(反色)
nameImg[18] = Image.createImage("images/yu.png"); // 羽
nameImg[19] = Image.createImage("images/yu2.png"); // 羽(反色)
nameImg[20] = Image.createImage("images/cao.png"); // 曹
nameImg[21] = Image.createImage("images/cao2.png"); // 曹(反色)
nameImg[22] = Image.createImage("images/c.png"); // 操
nameImg[23] = Image.createImage("images/c2.png"); // 操(反色)
nameImg[24] = Image.createImage("images/bing.png"); // 兵
nameImg[25] = Image.createImage("images/bing2.png"); // 兵(反色)
}
catch(IOException ioexception) { }
ExScreenImg = new ExtendedImage(Image.createImage(104, getHeight())); // 新建绘图缓存
Exg = ExScreenImg.getImage().getGraphics(); // 缓存绘图的Graphics对象
melody = new MelodyComposer(); // 新建midi
Snd = true; // 音效开启
Vib = true; // 震动开启
/////////////////////////////////////////////
// 读取按键设置 共7字节,依次表示:左按键、右按键、上按键、下按键、选中按键、音效、震动
try
{
byte bflag[] = new byte[2];
bflag[0] = bflag[1] = 1;
File keyfile = new File();
int fid = keyfile.open("CtrlKey"); // 打开文件(Siemens扩展)
if(keyfile.length(fid) 0) keyfile.read(fid, ctrlkey, 0, 5); // 读取按键参数到ctrlkey
if(keyfile.length(fid) 5) keyfile.read(fid, bflag, 0, 2); // 读取文件
Snd = (bflag[0] == 1); // 音效参数 (1-开启,其他-关闭)
Vib = (bflag[1] == 1); // 震动参数 (1-开启,其他-关闭)
keyfile.close(fid);
}
catch(IOException ioexception) { }
catch(NullPointerException npe){ }
//////////////////////////////////////////////
if (Snd) SndCmd = new Command(closeSnd, Command.OK, 5); // 根据参数设置菜单
else SndCmd = new Command(openSnd, Command.OK, 5);
if (Vib) VibCmd = new Command(closeVib, Command.OK, 6);
else VibCmd = new Command(openVib, Command.OK, 6);
for(int i = 0; i COMMANDS.length; i++) // 添加菜单
addCommand(COMMANDS[i]);
addCommand(SndCmd);
addCommand(VibCmd);
}
public void activate(Display disp, Quitable quitable) // 激活
{
winQuit = quitable;
display = disp;
show();
}
public void getkeys(byte ckeys[]) // 从自定义按键结果设置按键,并显示游戏界面
{
for (byte i=0; i5; i++) ctrlkey[i] = ckeys[i];
show();
}
public void show() // 显示游戏画面
{
display.setCurrent(this);
setCommandListener(this);
}
public void newGame(SelNew gmlist) // 新游戏
{
gamelist = gmlist;
int gnum = gamelist.getSelectedIndex(); // 获取游戏布局编号
int i, j;
for (i=0; i4; i++) // 根据编号初始化游戏矩阵
for (j=0; j5; j++)
grid[i][j] = gamelayout[gnum][j][i];
posx = posSxy[gnum][0]; // 初始化当前光标位置
posy = posSxy[gnum][1];
offx = offy = 0;
steps = 0; // 已走步数为0
gameOver = false;
selected = false; // 没有选中某一块
ExScreenImg.clear((byte)0); // 清空缓存
Exg.drawRect(4, 0, 2+BLOCKSIZE*4, 2+BLOCKSIZE*5); // 画边框
Exg.drawRect(4+BLOCKSIZE, 2+BLOCKSIZE*5, 2+BLOCKSIZE*2, 2);
// 画布局名称
String gname,gname2;
switch(gamelist.getSelectedIndex())
{
case 0:
gname = "横刀"; gname2 = "立马"; break;
case 1:
gname = "过"; gname2 = "五关"; break;
case 2:
gname = "水泄"; gname2 = "不通"; break;
case 3:
gname = "小燕"; gname2 = "出巢"; break;
case 4:
gname = "进在"; gname2 = "咫尺"; break;
case 5:
gname = "左右"; gname2 = "夹击"; break;
default:
gname = "重兵"; gname2 = "挡道"; break;
}
Exg.drawString(gname, 70, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
Exg.drawString(gname2, 70, 13, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
// 画步数
Exg.drawString("步数", 70, 34, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
Exg.setColor(0xffffff);
Exg.fillRect(68, 55, 33, 13);
Exg.setColor(0);
Exg.drawString(Integer.toString(steps), 100, 47, Graphics.TOP|Graphics.RIGHT);
// 画棋子
byte layout[] = {0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0}; // 分别表示 10个棋子是否已经处理过,依次为:
// 1~4-兵, 5-张飞, 6-赵云, 7-马超, 8-黄忠, 9-关羽, 10-曹操
for(i=0; i4; i++)
for(j=0; j5; j++)
{
if (grid[i][j] != 0)
if (layout[grid[i][j]-1] == 0) // 如果这个棋子没有画过
{
moveSelbox(i, j, false); // 画一个棋子
layout[grid[i][j]-1] = 1; // 已经画过了,标志置1
}
}
drawSelbox(); // 画选择框
SoundPlay(0); // 播放游戏开始音效
}
protected void paint(Graphics parag)
{
redraw();
}
// 画选择框
private void drawSelbox()
{
if (selected) // 选中状态
{
drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, false, 1, 0);
for (int i=0; i4; i++)
for (int j=0; j5; j++)
{
if (grid[i][j] == 0) drawBox(i, j, 0, 0, 0xffffff, true, 1, 0);
}
drawBox(posx, posy, offx, offy, 0, true, 0, 2);
}
else // 候选状态
{
if (grid[posx][posy] != 0) // 当前块不是空的
{
drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, true, 0, 1);
drawBox(posx, posy, offx, offy, 0, false, 0, 0);
}
drawBox(posx, posy, offx, offy, 0, false, 2, 0); //画外框
}
}
// 移动选择框
// i,j当前块的(x,y)坐标, moving:true-移动到该棋子,false-重画该棋子
private void moveSelbox(int i, int j, boolean moving)
{
int ox = 0;
int oy = 0;
if (grid[i][j] != 0) // 该块不是空的
{
if (i 0) // 左侧
if (grid[i][j] == grid[i-1][j]) ox = -1;// 左侧属于同一个棋子
if (i 3) // 右侧
if (grid[i][j] == grid[i+1][j]) ox = 1; // 右侧属于同一个棋子
if (j 0) // 上面
if (grid[i][j] == grid[i][j-1]) oy = -1;// 上面属于同一个棋子
if (j 4) // 下面
if (grid[i][j] == grid[i][j+1]) oy = 1;// 下面属于同一个棋子
}
if (moving)
{
offx = ox;
offy = oy;
drawSelbox(); // 移动选择框
}
else
drawBox(i, j, ox, oy, 0, false, 0, 1); // 画棋子
}
// 向缓存画棋子或外框:(px,py)焦点格坐标,(ox,oy)整块相对焦点的偏移量,
// color颜色, fill是否填充黑色,bigbox是否大块(分3级),img是否画人名:0-不画、1-正常、2-反色
private void drawBox(int px, int py, int ox, int oy, int color, boolean fill, int bigbox, int img)
{
int gx[] = new int[2];
int gy[] = new int[2];
boolean dir = (ox==0);
if (bigbox != 0)
{
gx[0] = gx[1] = 5;
gy[0] = gy[1] = 1;
}
else
{
gx[0] = 6;
gx[1] = 4;
gy[0] = 2;
gy[1] = 0;
}
if (ox 0)
{
gx[0] += (px+ox)*BLOCKSIZE;
gx[1] += (px+1)*BLOCKSIZE;
}
else
{
gx[0] += px*BLOCKSIZE;
gx[1] += (px+ox+1)*BLOCKSIZE;
}
if (oy 0)
{
gy[0] += (py+oy)*BLOCKSIZE;
gy[1] += (py+1)*BLOCKSIZE;
}
else
{
gy[0] += py*BLOCKSIZE;
gy[1] += (py+oy+1)*BLOCKSIZE;
}
Exg.setColor(color);
if (fill)
Exg.fillRect(gx[0], gy[0], gx[1]-gx[0]+1, gy[1]-gy[0]+1);
else
Exg.drawRect(gx[0], gy[0], gx[1]-gx[0], gy[1]-gy[0]);
if (bigbox == 2)
{
Exg.drawLine(gx[0]+1, gy[0]-1, gx[1]-1, gy[0]-1);
Exg.drawLine(gx[0]+1, gy[1]+1, gx[1]-1, gy[1]+1);
Exg.drawLine(gx[0]-1, gy[0]+1, gx[0]-1, gy[1]-1);
Exg.drawLine(gx[1]+1, gy[0]+1, gx[1]+1, gy[1]-1);
}
else if (bigbox == 3)
{
if (ox != 0)
{
if (py 0 grid[px][py-1]!=grid[px+ox][py-1])
Exg.drawLine((gx[0]+gx[1])/2, gy[0]-1, (gx[0]+gx[1])/2, gy[0]-1);
if (py 4 grid[px][py+1]!=grid[px+ox][py+1])
Exg.drawLine((gx[0]+gx[1])/2, gy[1]+1, (gx[0]+gx[1])/2, gy[1]+1);
}
if (oy != 0)
{
if (px 0 grid[px-1][py]!=grid[px-1][py+oy])
Exg.drawLine(gx[0]-1, (gy[0]+gy[1])/2, gx[0]-1, (gy[0]+gy[1])/2);
if (px 3 grid[px+1][py]!=grid[px+1][py+oy])
Exg.drawLine(gx[1]+1, (gy[0]+gy[1])/2, gx[1]+1, (gy[0]+gy[1])/2);
}
}
Exg.setColor(0);
if (img0)
{
if (grid[px][py] == 10)
{
Exg.drawImage(nameImg[20+img-1], gx[0]+BLOCKSIZE/2+IMGOFFSET, gy[0]+1+IMGOFFSET, 20);
Exg.drawImage(nameImg[22+img-1], gx[0]+BLOCKSIZE/2+IMGOFFSET, gy[0]+BLOCKSIZE, 20);
}
else if (grid[px][py] 5)
Exg.drawImage(nameImg[24+img-1], gx[0]+IMGOFFSET, gy[0]+IMGOFFSET, 20);
else if(dir)
{
Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1], gx[0]+IMGOFFSET, gy[0]+1+IMGOFFSET, 20);
Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1+2], gx[0]+IMGOFFSET, gy[0]+BLOCKSIZE, 20);
}
else
{
Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1], gx[0]+1+IMGOFFSET, gy[0]+IMGOFFSET, 20);
Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1+2], gx[0]+BLOCKSIZE, gy[0]+IMGOFFSET, 20);
}
}
}
protected void keyPressed(int kcode) // 按键响应
{
if (gameOver) return; // 游戏结束了,不响应
if (selected) // 处于选中状态
{
if (kcode == ctrlkey[4]) // 选择
{
selected = false; // 不选中
drawSelbox();
}
else
{
int tmpx, tmpy;
tmpx = posx;
tmpy = posy;
if (kcode == ctrlkey[0]) // 左移
{
if (offx 0) tmpx += offx;
tmpx --;
if (tmpx 0) tmpx = posx; // 靠边,移不动
else if (grid[tmpx][posy] == 0 grid[tmpx][posy+offy] == 0)
tmpx = posx-1;
else tmpx = posx;
}
else if (kcode == ctrlkey[1]) // 右移
{
if (offx 0) tmpx += offx;
tmpx ++;
if (tmpx 3) tmpx = posx; // 靠边,移不动
else if (grid[tmpx][posy] == 0 grid[tmpx][posy+offy] == 0)
tmpx = posx+1;
else tmpx = posx;
}
else if (kcode == ctrlkey[2]) // move up
{
if (offy 0) tmpy += offy;
tmpy --;
if (tmpy 0) tmpy = posy; // 靠顶,移不动
else if (grid[posx][tmpy] == 0 grid[posx+offx][tmpy] == 0)
tmpy = posy-1;
else tmpy = posy;
}
else if (kcode == ctrlkey[3]) // move down
{
if (offy 0) tmpy += offy;
tmpy ++;
if (tmpy 4) tmpy = posy; // 靠底,移不动
else if (grid[posx][tmpy] == 0 grid[posx+offx][tmpy] == 0)
tmpy = posy+1;
else tmpy = posy;
}
// 重画焦点块
if ( tmpx != posx || tmpy != posy)
{
byte oldbnum = grid[posx][posy];
grid[posx][posy] = grid[posx+offx][posy] = 0;
grid[posx][posy+offy] = grid[posx+offx][posy+offy] = 0;
drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, true, 1, 0);
posx = tmpx;
posy = tmpy;
grid[posx][posy] = grid[posx+offx][posy] = oldbnum;
grid[posx][posy+offy] = grid[posx+offx][posy+offy] = oldbnum;
drawSelbox();
}
// 计算、画 步数
if (posx == oldx posy == oldy) // 如果等于上一步的位置,表示回退了一步
steps = tmpstep; // 步数返回上一次的步数
else if (steps == tmpstep)
steps ++; // 步数增加
Exg.setColor(0xffffff);
Exg.fillRect(68, 55, 33, 13);
Exg.setColor(0);
Exg.drawString(Integer.toString(steps), 100, 45, Graphics.TOP| Graphics.RIGHT);
// 判断曹操(10)的位置
if (grid[1][4] == 10 grid[2][4] == 10) // 胜利
{
gameOver = true;
SoundPlay(1);
if (Vib) Vibrator.triggerVibrator(100); // 震动100ms(Siemens扩展)
Exg.setColor(0xffffff);
Exg.fillRect(11, 28, 47, 18);
Exg.setColor(0);
Exg.drawRect(11, 28, 47, 18);
Exg.drawString("胜利了!", 14, 32, 20);
}
}
}
else
{
if (kcode == ctrlkey[4]) // select
{
if (grid[posx][posy] != 0)
{
selected = true; // 选中
tmpstep = steps;
oldx = posx;
oldy = posy;
drawSelbox();
}
}
else
{
int tmpx, tmpy;
tmpx = posx;
tmpy = posy;
if (kcode == ctrlkey[0]) // move left
{
tmpx --;
if (tmpx 0) tmpx = 0;
else if (grid[tmpx][posy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)
{
tmpx --;
if (tmpx 0) tmpx = posx;
}
}
else if (kcode == ctrlkey[1]) // move right
{
tmpx ++;
if (tmpx 3) tmpx = 3;
else if (grid[tmpx][posy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)
{
tmpx ++;
if (tmpx 3) tmpx = posx;
}
}
else if (kcode == ctrlkey[2]) // move up
{
tmpy --;
if (tmpy 0) tmpy = 0;
else if (grid[posx][tmpy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)
{
tmpy --;
if (tmpy 0) tmpy = posy;
}
}
else if (kcode == ctrlkey[3]) // move down
{
tmpy ++;
if (tmpy 4) tmpy = 4;
else if (grid[posx][tmpy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)
{
tmpy ++;
if (tmpy 4) tmpy = posy;
}
}
if ( tmpx != posx || tmpy != posy)
{
drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, false, 3, 0);
for (int i=0; i4; i++)
for (int j=0; j5; j++)
{
if (grid[i][j] == 0) drawBox(i, j, 0, 0, 0xffffff, true, 1, 0);
}
posx = tmpx;
posy = tmpy;
moveSelbox(posx, posy, true);
}
}
}
redraw();
}
public void commandAction(Command command, Displayable displayable) // 菜单响应
{
boolean savepara = false;
if(command == COMMANDS[1]) // new game
{
gamelist.activate(display, winQuit);
}
else if(command == COMMANDS[2]) // exit
winQuit.quit();
else if(command == COMMANDS[3]) // 按键设置
{
SetKeys fskey = new SetKeys(ctrlkey);
fskey.activate(display, this);
}
else if(command == COMMANDS[4]) // about
{
HRAbout hrabout = new HRAbout();
hrabout.activate(display, this);
}
else if (command == SndCmd)
{
Snd = !Snd;
removeCommand(SndCmd);
if (Snd) SndCmd = new Command(closeSnd, Command.OK, 5);
else SndCmd = new Command(openSnd, Command.OK, 5);
addCommand(SndCmd);
savepara = true;
}
else if (command == VibCmd)
{
Vib = !Vib;
removeCommand(VibCmd);
if (Vib) VibCmd = new Command(closeVib,Command.OK, 6);
else VibCmd = new Command(openVib,Command.OK, 6);
addCommand(VibCmd);
savepara = true;
}
if (savepara)
{
/////////////////////////////////////////////
// 写入参数
try
{
byte bflag[] = new byte[2];
File keyfile = new File();
int fid = keyfile.open("CtrlKey");
keyfile.write(fid, ctrlkey, 0, 5); // 写入按键数据(Siemens扩展)
bflag[0] = (byte)(Snd ? 1 : 0);
bflag[1] = (byte)(Vib ? 1 : 0);
keyfile.write(fid, bflag, 0, 2);
keyfile.close(fid);
}
catch(IOException ioexception) { }
catch(NullPointerException npe){}
//////////////////////////////////////////////*/
}
}
private void redraw()
{
ExScreenImg.blitToScreen(0, 0); // 缓存内数据直接输出到屏幕上
}
//音乐
private void SoundPlay(int n) // 播放音效
{
if (!Snd) return; // 音效关闭,则返回
// Siemens扩展
melody.resetMelody();
try
{
if (n == 0) // new game
{
melody.setBPM(100);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_H3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_8);
}
else if (n == 1) // win
{
melody.setBPM(110);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_C2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_E2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_E2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);
以上为核心代码 由于代码太多无法一次传上来