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这篇文章主要介绍Unity怎样自定义编辑器界面,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
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例如你有一个组件A,里面有一个List
首先我们简单的写个组件如下:
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour{ public float speed; public int length; public void Reset() { speed = 0; length = 0; }}
我们在一个GameObject上添加该组件后,Inspector界面的显示为
然后我们可以在Editor目录下建一个新的cs脚本,用于自定义该组件Inspector界面的显示,代码如下:
using UnityEditor;using UnityEngine; //添加这个标签,可以选择多个拥有Test组件的GameObject进行同时修改,否则会提示Multi-object editing not supported[CanEditMultipleObjects] //关联对应的MonoBehaviour类[CustomEditor(typeof(Test))]public class TestInspector : Editor{ public override void OnInspectorGUI() { Test test = target as Test; //添加了这句,当你选中一个带有Test组件的GameObject时,修改了属性,点击工具栏Edit,会显示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤销和重做 //同时如果是在prefab中,加上这句,在修改了属性之后prefab会知道属性的变化,你可以apply或revert,否则prefab无法检测出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);) Undo.RecordObject(test, "RecordTest"); //显示默认视图(即Test的speed和length) base.OnInspectorGUI(); //在默认视图下方添加一行 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Button 1")) { //点击按钮触发 Debug.Log("name:" + test.name); test.speed = 100; //通知Prefab属性变化,5.3版本前使用下面这句,之后使用Undo.RecordObject //EditorUtility.SetDirty(test); } if (GUILayout.Button("Button 2")) { //targets 表示选中的多个组件 foreach (Object obj in targets) { Debug.Log("name:" + obj.name); Test item = obj as Test; item.Reset(); } } EditorGUILayout.EndHorizontal(); if (GUI.changed) { //如果属性改变时调用 } }}
这样显示界面就会变为
这样我们就可以在不运行unity的情况下执行一些组件方法,方便使用。
一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代码中注释了,大家可以自己尝试看看对应的作用。
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