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这篇文章主要介绍如何克服 iOS HTML5音频的局限,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
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过去几年,开发人员一直都在制造完善的交互体验,努力使其可以在浏览器中正确运行。这样的站点通常需要使用浏览器插件 (Flash)。随着智能手机和平板电脑的推出,交互体验看似与新的小部件能够完美匹配。但是,由于移动设备的处理能力有限,浏览器插件不再是一种可行的开发平台。
HTML5 已经添加了大量无需额外插件的使用的工具。W3C 的 HTML5 规范仍在开发之中,但是在规范开发过程中,浏览器已经开始提供支持。
HTML5 音频是一个巨大的进步,它允许在浏览器中嵌入声音,尤其是在移动设备中,比如 iOS 的移动版 Safari 浏览器上。尽管 HTML5 音频是一个新特性,但已提供了 iOS 支持。根据流行的移动应用程序 Instapaper 的开发人员报导,2011 年 11 月,其 iOS 用户中有 98.8% 都在使用 iOS 4 或更高版本(请参阅 参考资料)。由于 HTML5 音频是在 iOS 3 中引入到移动版 Safari 中的,所以您可以放心,iOS 平台为 HTML5 音频提供了广泛的支持。
在文本中,您将了解 HTML5 在桌面上和移动版 Safari 内的局限性,并尝试采用一些解决方案来创建交互的声音效果。本文涵盖的其他内容包括:不受支持的事件、audio sprite 以及如何使用 directCanvas 和 multiSound 加速 HTML5 游戏性能。
有一点非常值得关注:对于 iOS 6,Apple 已经添加了对 Web Audio API(讨论如下)的支持,因此不再需要使用本文中所讨论的许多变通方法。不过,iOS 6 刚刚面世不到几周时间,所以 iOS 5 仍然是市场的主流。本文中所讨论的问题以及所提供的变通方式仍有效,应该在为移动版 Safari 开发声频时考虑使用它们。
HTML5 音频的局限性
在讨论移动版 Safari 中的局限性之前,有必要理解 HTML 音频在桌面上的局限性。HTML5 音频虽然很健壮,但有其局限性,这主要取决于它的实现。对于音乐播放器(点唱机播放器)或简单的声音效果,它很有效,但是对于声音密集的应用程序如游戏,它的表现不是很理想。
格式支持
不幸的是,并不是所有浏览器都支持相同的视频文件格式。如表 1 所示,目前有四种主要格式:MP3、OGG、WAV 和 AAC。
为了涵盖所有浏览器,好是让所有的视频流都具有 Ogg Vorbis 和 AAC 两种格式。
为什么没有包括 MP3?MP3 在进行商业传播时需要支付繁重的版税。MP3 的授权要求对于所有超过 $100K 的数据收取 2% 的传播费。出于这个原因,我更倾向于使用 AAC 而非 MP3。AAC 也并非完全免版税的,但它对于免费传播的许可没有那么严格。AAC 还提供了更好的压缩,文件可以更小,它是 Web 领域的福音。
Ogg Vorbis 之所以压倒性地获得了我的喜爱是因为它是开源的、无专利费并且免版税的。不过,只有 Firefox 支持它。
清单 1 显示了跨浏览器兼容 HTML 标记。
清单 1. 音频元素的 HTML 标记
处理和效果
在处理音频时,一个强大的特性是处理声音的能力。无论动态合成声音、处理声音效果、应用环境效果,还是进行基本的立体声平移,HTML5 音频缺乏所有这些处理能力。您加载的视频就是将要播放的视频。
Web Audio API (Chrome) 和 Audio Data API (Firefox) 无需任何浏览器插件即可进行合成和动态处理音频的能力帮助您解决了特性缺失的问题。这两种 API 均在开发当中,仅在 Chrome 14+ 和 Firefox 4+ 中受支持。不幸的是,在实现方面这二者差异很大。目前有一些表现不错的库可用来使支持正规化,比如 audiolibjs(请参阅 参考资料)。Chrome 的 Web Audio API 就是通过 W3C 推广的标准。
单音频层(多音的)
要重复播放声音本身,必须实例化此声音的一个单独的音频对象。在标记和能够播放的音频之间存在 1:1 的对应。对于当前状态的 HTML5 音频,是无法分层的。其他平台,比如 Flash,可以分出一个单独的音频对象,无需创建一个新的音频对象。
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