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SpriteFrame
其实是为了优化贴图描画而存在的。我们知道为了更好的利用图形绘制 API,我们常常把一些细小的贴图合并到一起,然后每次只绘制这张贴图中需要的那个部分,这个就是 SpriteFrame。
SpriteFrameCache
是为了配合 SpriteFrame
而存在的,主要用于载入,管理,缓存 SpriteFrame
。
先来解释几个概念:
set
集合 ,一般对应一个 plist
的数据文件或者数据库中的一组数据
alias
别名,对应了某个 SpriteFrame
texture
贴图,一个 set
一般存在一个贴图
textureName
贴图名称,和贴图一一对应(绑定)
SpriteFrame
图片,指贴图中的一块区域
关系:
set
: SpriteFrame
是一对多的关系
SpriteFrame
: alias
是一对多的关系
set
: texture
是一对一的关系
SpriteFrame 中有几个必须的属性:
贴图
指定了 图片
对应的 贴图
集合名称
图片对应的集合的名称
旋转
表示了 图片
是否在 贴图
中旋转
贴图区域
表示 图片
在 贴图
中的区域坐标
原始尺寸
表示了 图片
的大小
图片偏移
表示了实际的 贴图区域
相对于 图片
的偏移坐标
注意 当 贴图
中存在四周透明的情况时,为了优化大小,贴图
会去掉这些四周的透明像素,从而使 贴图区域
和原始尺寸
可能存在不一致的情况。
SpriteFrame
的实现较为简单,暂且略过。
Cocos2dx 中的 SpriteFrameCache
实现经历过几次重大的变化:
1.0.1
使用 CCDictionary
来作为存储容器,支持从外部文件读入
2.0rc2
增加了载入的文件列表
3.0
使用了 map
代替 CCDictionary
来作为存储容器
SpriteFrameCache
实际上就是 spriteFrame
的管理器。主要实现了以下的功能:
载入,从 plist
载入 spriteFrame
管理,对所有的 SpriteFrame 进行统一的管理,可以移出不再使用的
优化大致包括了以后的部分:
具体可以参考 项目的风格指南
使用了 kzlib::TSingleton
set 替换成 unordered_set
CCDictionary 替换成 unordered_map
因为 unordered 系列容器内部使用了 hash 值,因为比字符串更加有效率。又是 STL 容器,使用方便,稳定高效。
在 SpriteFrame 内部增加了 setName
,优化了 SpriteFrameCache 对于 set
的管理
优化了 set 的载入和释放
支持了从贴图到 SpriteFrame 的转换,保证了使用的统一
spriteframe.h
spriteframe.cpp
spriteframecache.h
spriteframecache.cpp
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