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原因是,Service里执行的代码,也是一个Message封装的,如果一直在执行这个Message,那么后面其他组件的消息就得不到执行了,自然会ANR[有兴趣可以看一下检测ANR的原理]。所以一般Service我们会开启子线程来执行任务。
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吧耗费时间的工作要单开线程去执行。不然就会造成卡顿,影响用户体验。
MessageQueue是持有Message(在Looper中派发)的一个链表,Message并不是直接添加到MessageQueue中的,而是通过与Looper相关联的Handler来进行的。用来存放线程放入的消息,读取会自动删除消息,单链表维护,在插入和删除上有优势。
使用当前线程的MessageQueue.addIdleHandler方法可以在消息队列中添加一个IdelHandler。
一般线程会实现Runnalbe接口,所以如果我们使用匿名内部类是运行在UI主线程的,如果我们使用实现这个Runnable接口的线程类,则是运行在对应的线程的。
looper执行MessageQueue中的消息:只是调用了MessageQueue.next()方法。可能会阻塞。该方法会先调用nativePollOnce阻塞,然后进入死循环。
:多线程的生命周期 4:线程池的原理 饱和策略 如下:4:iOS多线程实现方案 pthread :一套通用的多线程API适用于Unix/Linux/Windows等系统跨平台/可移植使用难度大,C语言,程序员管理,几乎不用。
NSThread。这是最轻量级的多线程的方法,使用起来最直观的多线程编程方法。但是因为需要自己管理线程的生命周期,线程同步。经常使用NSThread进行调试,在实际项目中不推荐使用。
在java5以前实现多线程有两种方法(继承Thread类和实现Runnable接口) 它们分别为: 使用new Thread()和new Thread(Runnable)形式 第一种直接调用thread的run方法,所以,往往使用Thread子类,即new SubThread()。
iOS中的runloop是用来处理事件的循环,NSRunloop是基于CFRunloop的封装,是线程不安全的;CFRunloop是一套C接口,是线程安全的。
其它的编程语言都有多线程技术。多线程技术可以充分利用cpu 的多核。对比较耗时的操作通过开启一个后台线程来处理,不阻塞主线程。在ios开发中,多线程技术可以用NSThread, 还有更简单易用的GCD多线程技术。
线程与runloop是一一对应关系,由runloop的foundation的CFRunloopGet0源码可以看出,线程与runloop是以键值对的形式存储,key值存当前线程,value值存与线程对应的runloop。
线程和 RunLoop 之间是一一对应的,其关系是保存在一个全局的 Dictionary 里。子线程刚创建时并没有RunLoop,如果你不主动获取,那它一直都不会有。RunLoop 会在第一次获取时创建,在线程结束时销毁。
RunLoop的作用就是用来管理线程的, 当线程的RunLoop开启之后,线程就会在执行完成任务后,进入休眠状态,随时等待接收新的任务,而不是退出。
Runloop是事件接收和分发机制的一个实现。是线程相关的基础框架的一部分。一个Runloop就是一个事件处理的循环,用来不停的调度工作及处理输入事件。
线程和 RunLoop 之间是一一对应的,其关系是保存在一个全局的 Dictionary 里。线程刚创建时并没有 RunLoop,如果你不主动获取,那它一直都不会有。RunLoop 的创建是发生在第一次获取时,RunLoop 的销毁是发生在线程结束时。
runloop与线程的关系 oc中,默认主线程开启了一个runloop。 当然主线程是个例外。 默认情况下,一个线程有且最多拥有一个runloop。并且在未主动获取runloop的时候,runloop并不存在。
1、分析: 这个案例没有使用系统提供的串行或并行队列,而是自己通过 dispatch_queue_create 函数创建了一个 DISPATCH_QUEUE_SERIAL 的串行队列。执行任务1;遇到异步线程,将【任务同步线程、任务4】加入串行队列中。
2、用main queue也是一样的效果,因为main queue也是一个串行队列。串行队列实际上是单线程。第二幅图中使用的并行队列,当block加到并行队列中,不会等待正在执行中的处理,而立即分发到可用线程中去执行。
3、造成主队列的相互等待,并非主线程死锁。死锁,崩溃。原因与在主线程同步提交主队列原因相同。由于串行队列的相互等待造成死锁。队列改成并发,可以正常执行。上层业务异步获取结果再调同步也会死锁。