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import java.awt.*;

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import java.awt.event.*;

//俄罗斯方块类

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");

WindowListener win_listener = new WinListener();

ers.addWindowListener(win_listener);

}

//俄罗斯方块类的构造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右边信息窗体的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定义标签和初始值

Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);

Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);

scoreField = new TextField(8);

levelField = new TextField(8);

scoreField.setEditable(false);

levelField.setEditable(false);

infoScr.add(scorep);

infoScr.add(scoreField);

infoScr.add(levelp);

infoScr.add(levelField);

scorep.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setSize(new Dimension(20,60));

levelp.setSize(new Dimension(20,60));

levelField.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setText("0");

levelField.setText("1");

//右边控制按钮窗体的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel();

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

rightScr.add(controlScr);

//定义按钮play

Button play_b = new Button("开始游戏");

play_b.setSize(new Dimension(50,200));

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定义按钮Level UP

Button level_up_b = new Button("提高级数");

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定义按钮Level Down

Button level_down_b =new Button("降低级数");

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定义按钮Level Pause

Button pause_b =new Button("游戏暂停");

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定义按钮Quit

Button quit_b = new Button("退出游戏");

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//游戏画布类

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30; //小方块边长

int rowNum; //正方格的行数

int columnNum; //正方格的列数

int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削

int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标

int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标

int [][] scrArr; //屏幕数组

Block b; //对方快的引用

//画布类的构造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum - 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum - 1;

blockInitCol = columnNum/2 - 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;irowNum;i++)

for (int j=0; jcolumnNum;j++)

{ scrArr[i][j]=0; }

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新画布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0; i rowNum; i++)

for(int j = 0; j columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);

}

//画方块的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

switch(type){ //表示画方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block实例的引用

}

//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返回新块的初始行坐标方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标

}

//返回新块的初始列坐标方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标

}

//满行删除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;irowNum;i++){

boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)

if(scrArr[i][j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 k-1!=i !isfull)

for(int j = 0; j columnNum; j++){

if (scrArr[i][j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];

}

}

for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){

for(int j = 0; j columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[i][j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

//判断游戏是否结束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//处理键盘输入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

}

}

}

//处理控制类

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1; //给按钮分配编号

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //当前按钮

GameCanvas scr;

//控制按钮类的构造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

//按钮执行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

switch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr();

ERS_Block.isPlay = true;

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText("0");

ERS_Block.timer.resume();

}

scr.requestFocus();

break;

case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){

ERS_Block.level++;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){

ERS_Block.level--;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend();

pause_resume = false;

}else{

ERS_Block.timer.resume();

pause_resume = true;

}

scr.requestFocus();

break;

case button_quit:System.exit(0);

}

}

}

//方块类

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

};

int blockType; //块的模式号(0-6)

int turnState; //块的翻转状态(0-3)

int blockState; //快的下落状态

int row,col; //块在画布上的坐标

GameCanvas scr;

//块类的构造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

}

//重新初始化块,并显示新块

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

dispBlock(1);

}

//实现“块”翻转的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0);

turnState = (turnState + 1)%4;

dispBlock(1);

}

}

//实现“块”的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0);

col--;

dispBlock(1);

}

}

//实现块的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0);

col++;

dispBlock(1);

}

}

//实现块落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false);

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0);

row--;

dispBlock(1);

return(true);

}else{

blockState = 2;

dispBlock(2);

return(false);

}

}

//判断是否正确的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000;

for(int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if((int)(pattern[t][s]k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

if (temp0||temp==2)

return false;

}

k = k 1;

}

}

return true;

}

//同步显示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000;

for (int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

}

k=k1;

}

}

}

}

//定时线程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine();

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false;

suspend();

}else

scr.getBlock().reset();

}

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0);

}

}

JAVA程序的流程图

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class Drawing extends JFrame implements ActionListener {

private static final long serialVersionUID = 1L;

// 实例化一个文本域

JTextField tf = new JTextField();

// 设置两个按钮

JButton b1 = new JButton("开始");

JButton b2 = new JButton("停止");

boolean isGo = false;

public Drawing() {

b1.setActionCommand("start");// 在开始按钮上设置一个动作监听 start

JPanel p = new JPanel();// 创建一个面板容器,用于放置组件

// 将两个按钮添加到可视化容器上面,用add方法

p.add(b1);

p.add(b2);

// 在两个按钮上增加监听的属性,自动调用下面的监听处理方法actionPerformed(ActionEvent

// e),如果要代码有更好的可读性,可用内部类实现动作

// 监听处理。

b1.addActionListener(this);

b2.addActionListener(this);

// 将停止按钮设置为不可编辑(即不可按的状态)

b2.setEnabled(false);

// 将上面的文本域放在面板的北方,也就是上面(上北下南左西右东)

this.getContentPane().add(tf, "North");

// 将可视化容器pannel放在南边,也就是下面

this.getContentPane().add(p, "South");

// 设置用户在此窗体上发起"close"时默认执行的操作,参数EXIT_ON_CLOSE是使用

// System exit方法退出应用程序。仅在应用程序中使用

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

this.setSize(300, 200);// 设置面板大小,宽和高

this.setLocation(300, 300);// 设置面板刚开始的出现的位置

// 用指定名称创建一个新的定制光标对象,参数表示手状光标类型

Cursor cu = new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR);

// 为指定的光标设置光标图像,即设置光标图像为上面所创建的手状光标类型

this.setCursor(cu);

// 将面板可视化设置为true,即可视,如果为false,即程序运行时面板会隐藏

this.setVisible(true);

// 设置面板的标题为欢迎

tf.setText("welcome to this program! ");

this.go();// 调用go方法

}

public void go() {

// 这里是死循环,也就是说用户不点击停止按钮的话他一直循环出现随机数,直到用户点

// 击停止按钮循环才能推出,具体流程在actionPerformed方法中控制。

while (true) {

// 上面所定义的isGo的初始值为false,所以程序第一次到此会跳过

if (isGo == true) {

String s = "";

// 产生7个随机数

for (int j = 1; j = 7; j++) {

// 每个随机数产生方式,这里定义灵活,可以自由定义随机数产生的方式

int i = (int) (Math.random() * 36) + 1;

// 如果产生的随机数小于10的话做处理:这里就牵扯到一个重要的概念,简单叙述一下:

if (i 10) {

s = s + " 0" + i;

/*

* 当一个字符串与一个整型数项相加的意思是连接,上面的s = s + " 0" +

* i的意思是字符串s链接0再连接整型i值,而不会导致0和整型的i相加,

* 产生的效果为s0i,由于s为空字符串(上面定义过的),所以当i小于零时,在个位数前面加上0,比如产生的随机数i为7的话,显示效果为

* 07.

*/

} else {

// 如果产生的随机数比10打的话,那么加上空格显示,即数字和数字之间有个空格

s = s + " " + i;

}

// 以上循环循环七次,以保证能出现7个随机数

}

// 将产生的随机数全部显示在文本域上,用文本域对象tf调用它的

//设置文本的方法setText(String)实现。

tf.setText(s);

}

try {

// 以下为线程延迟

Thread.sleep(10);

} catch (java.lang.InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

// 以下是上面设置的事件监听的具体处理办法,即监听时间处理方法,自动调用

public void actionPerformed(ActionEvent e) {// 传入一个动作事件的参数e

// 设置字符串s来存储获得动作监听,上面的start

String s = e.getActionCommand();

/*

* 以下这个条件语句块的作用为:用户点击开始后(捕获start,用方法getActionCommand()),将命令触发设置为true,从而执行上面的go方法中的循环体(因为循环体中要求isGo参数为true,而初始为false)。

* 执行循环快产生随机数,并将开始按钮不可编辑化,而用户只可以使用停止按钮去停止。如果用户按下停止时,也就是没有传入参数“start”的时候,

* 执行else语句块中的语句,isGo设置为false,将不执行上面go中的循环语句块,从而停止产生随机数,并显示,并且把开始按钮设置为可用,而把

* 停止按钮设置为不可用,等待用户按下开始再去开始新一轮循环产生随机数。

*/

// 如果捕获到start,也就是用户触发了动作监听器,那么下面处理

if (s.equals("start")) {

isGo = true; // 设置isGo为true

b1.setEnabled(false); // 将开始按钮设置为不可用

b2.setEnabled(true); // 将停止按钮设置为可用

} else {

isGo = false; // 将isGo设置为false,isGo为循环标志位

b2.setEnabled(false); // 设置停止按钮为不可用(注意看是b2,b2是停止按钮)

b1.setEnabled(true); // 设置开始按钮为可用

}

}

public static void main(String[] args) {

new Drawing();// 产生类的实例,执行方法

}

// 圣诞平安夜了,祝朋友开心快乐!

}

JAVA代码解释及流程图 有会编JAVA的 讲一扫雷游戏的题 将明白的分都给你

扫雷游戏的算法概述:

你可以把地雷所在的区域抽象成一个二维数组。数组里的元素是该地周围的雷数。然后根据玩家所设定的地雷个数用一个随机数生成器来撒雷。有雷的地方可以用-1来表示,没有雷的地方在撒雷的时候数它旁边的雷数,然后将值填入对应的数组元素里。这样,你的雷阵已经部署完毕。

接下来是玩家的操作了。如果你有仔细观察的话,当你点击一个位置的是后发生的情况有3种:

1. 如果该处有雷的话,很简单,游戏结束

2. 如果该处没有雷,但是这个地方附近有至少一个雷的话,只将当前的位置周围雷数显示出来。

3. 如果该处没有雷,并且附近也没有雷的话,就用一个循环或是递归的方法将它四周的没有雷的地方也显示出来。如果他四周的位置的四周也没有雷的话,继续这个过程,知道四周至少有一个雷时候停止。

玩家事件的处理:

玩家的事件有三种:单击,左右键同时点击,和右击。

单击可以想象成走到该处,如果有雷的话就游戏结束,没有的话就根据我以上讲的三点来判断该做什么。

左右键同时点击的话就将该处四周可能有雷的地方显示出来,如果玩家错将没有雷的地方放了小红旗的话,游戏结束。

右击是放小红旗。

当所有雷都被清楚的时候,游戏结束,玩家胜利。


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