大橙子网站建设,新征程启航
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感觉挺有趣的,试着写了个~
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public static void main(String[] arg) {
new wugui().run();
new tuzi().run();
}
static class wugui {
final int sudu = 4;// 乌龟的速度是每秒4米
public static boolean hasEnd = false;// 是否已经跑到终点
public void run() {
new Thread() {
public void run() {
int distance = 0;
while (distance 100) {
try {
Thread.sleep(1000);
distance += sudu;
System.out.println("小乌龟跑了" + distance + "米");
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
hasEnd = true;
if (tuzi.hasEnd) {
System.out.println("呜呜,差一点点就赢了~");
} else {
System.out.println("胜利是属于有准备的人的,你的自大害了你!-------乌龟赢了");
}
}
}.start();
}
}
static class tuzi {
final int sudu = 5;// 兔子的速度是每秒5米
public static boolean hasEnd = false;// 是否已经跑到终点
public void run() {
new Thread() {
@Override
public void run() {
int distance = 0;// 跑了多少米
boolean hasXiuXi = false;// 是否休息过
while (distance 100) {
try {
Thread.sleep(1000);
distance += sudu;
System.out.println("小兔子跑了" + distance + "米");
if (distance 50 !hasXiuXi) {
System.out.println("小兔子累了,决定休息一会儿~");
Thread.sleep((long) (10000 * Math.random()));
System.out.println("小兔子休息够了,又开始跑了,决一胜负吧!");
hasXiuXi = true;
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
hasEnd = true;
if (wugui.hasEnd) {
System.out.println("呜呜,早知道就不休息了~");
} else {
System.out.println("哇哈哈,你个战5渣也想赢我~~做梦去吧!!-------兔子赢了");
}
}
}.start();
}
}
首先,手动画一个小乌龟,如下:
然后,按照Java绘图基本步骤一步步来。
swing 编程步骤:
1. 继承JFrame
2. 定义组件
3.创建组件(构造函数)
4.添加组件
5.对窗体设置
6.显示窗体
最终效果如下:
代码如下:
/**
* 功能:画一个乌龟
*/
package com.test1;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class MyTortoise extends JFrame{
MyPanel2 mp = null;
//构造函数
public MyTortoise(){
mp = new MyPanel2();
this.add(mp);
this.setTitle("小乌龟,丑丑哒");
this.setSize(400,300);
this.setVisible(true);
this.setLocation(300,200);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {
MyTortoise mtg = new MyTortoise();
}
}
//我的面板。只有JPanel有画图方法,JFrame没有,故必须在JFrame中添加JPanel
class MyPanel2 extends JPanel{
//定义一个乌龟
Tortoise t = null;
//构造函数
public MyPanel2(){
t = new Tortoise(100,100);
}
//画乌龟
public void drawTortoise(int x, int y, Graphics g){
//1.画脸
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(x+60, y, 30, 15);
//2.画左眼
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(x+65, y+3, 5, 5);
//3.画右眼
g.fillOval(x+78, y+3, 5, 5);
//4.画脖子
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(x+70, y, 10, 42);
//5.画乌龟壳
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x+40, y+40, 70, 100);
//6.画左上脚
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(x+15, y+60, 30, 10);
//7.画右上脚
g.fillOval(x+105, y+60, 30, 10);
//8.画左下脚
g.fillOval(x+15, y+110, 30, 10);
//9.画右下脚
g.fillOval(x+105, y+110, 30, 10);
//10.画尾巴
g.setColor(Color.black);
g.drawLine(x+70,y+140,x+130,y+210);
g.drawOval(x+95, y+150, 30, 30);
}
//覆盖JPanel的paint方法
//Graphics 是绘图的重要类。你可以把他理解成一只画笔
public void paint(Graphics g){
//1.调用父类函数完成初始化任务
//这句话不能少
super.paint(g);
//2.画乌龟,调用方法即可
this.drawTortoise(50, 50, g);
}
}
//定义一个乌龟类
class Tortoise {
//表示乌龟的横坐标
int x = 0;
//表示乌龟的纵坐标
int y = 0;
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public Tortoise(int x, int y){
this.x = x;
this.y = y;
}
}
import java.util.*;
public class Test{
public static void main(String[] args)throws Exception {
float t,g,m=0,num=0;
float tt,gg;
int q=0;
Scanner s;
System.out.println("输入兔子跑一圈时间/秒:");
s=new Scanner(System.in);
t=s.nextFloat();
System.out.println("输入乌龟跑一圈时间/秒:");
s=new Scanner(System.in);
g=s.nextFloat();
tt=(float)1/(t*1000);
gg=(float)1/(g*1000);
System.out.println("赛跑开始……");
while(true){
try{
Thread.sleep(10);
}catch(Exception e){}
m+=10;
if((int)((tt-gg)*m)q){
q=(int)((tt-gg)*m);
System.out.println("在第"+m/1000+"秒");
System.out.println("兔子超过乌龟"+q+"圈");
}
}
}}
jose 不动 ,maria forward(40) turn(-90)
这是java 中的方法传参问题 ,在java中参数类型是引用类型,传的是这个引用参数的引用的副本,在dosth()中,这个引用turtle指向了maria的地址,改变的都是maria值