大橙子网站建设,新征程启航
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EGL API 是独立于 OpenGL ES 各版本标准的独立的一套 API,其主要作用是为 OpenGL ES 指令 创建 Context 、绘制目标 Surface 、配置 FrameBuffer 属性、Swap 提交绘制结果 等。
ANGLE 是一个 google 发起的开源项目, 用在 chromium 项目里面,作为底层的图形渲染引擎的一部分。ANGLE 的目标是通过将 OpenGL ES API 调用转换为该平台可用的硬件支持的 API 之一,从而允许多个操作系统的用户无缝运行 WebGL 和其他 OpenGL ES 内容。换句话说,angle 就是把 opengl es 翻译成其他的语言,譬如说 D3D9 / OpenGL ES / Vulkan 等等。
ANGLE 支持 Windows / Mac / Linux / Android / Ios ;
ANGLE 目前提供从 OpenGL ES 2.0、3.0 和 3.1 到 Vulkan、桌面 OpenGL、OpenGL ES、Direct3D 9 和 Direct3D 11 的转换;
未来的计划包括 ES 3.2,转换到 Metal 和 MacOS、Chrome OS 和 Fuchsia 支持;
关于ANGLE 编译后面会有详细讲解,留意文章目录《OpenGL ES 基础》;
google angle 下载地址:https://github.com/google/angle
EGL 坐标系和 OpenGL ES 坐标系统一致,如下:
很多人有一个误解:认为 OpenGL ES 纹理原点在左上角,因为如果绘制时纹理坐标设在左下角,绘制的图像就是上下倒立;而纹理坐标设制在左上角显示正常;
原因:图像默认的原点在左上角,而 OpenGL ES 纹理读取数据或者 FBO 读取数据时都是以左下角开始,所以图像才会出现上下倒立的现象;
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