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1.1 为iOS而设计(Designing for iOS)iOS 表现了以下三大设计原则:遵从(Deference):UI应该有助于用户更好地理解内容并与之交互,并且不会分散用户对内容本身的注意力。清晰(Clarity):各种尺寸的文字清晰易读;图标应该精确醒目,去除多余的修饰,突出重点,以功能驱动设计。深度(Depth):视觉的层次感和生动的交互动画会赋予UI新的活力,有助于用户更好地理解并让用户在使用过程中感到愉悦。无论你是重新设计现有的应用,还是重新开发一个新应用,请基于下列方法进行设计考虑:首先,去除掉UI元素让应用的核心功能突显出来,并明确之间的相关性。然后,使用iOS的主题来定义UI并进行用户体验设计。完善细节设计,以及适当合理的修饰。最后,保证你设计的UI可以适配各种设备和各种操作模式,使得用户在不同场景下都可以享受你的应用。在整个设计过程中,时刻准备着推翻先例,质疑各种假设,并以内容和功能视为重点来驱动每个细节的设计。1.1.1 设计跟随内容 (Defer to Content)尽管清新美观的UI和流畅的动态效果都是iOS体验的亮点,但内容始终是iOS的核心。这里有一些方法可以确保你的设计既可以提升功能体验,又可以关注内容本身。充分利用整个屏幕。系统天气应用是这个方法的绝佳范例:用漂亮的全屏天气图片呈现现在的天气,直观地向用户传递了最重要的信息,同时也留出空间呈现了每个时段的天气数据。重新考虑(尽量减少)拟物化设计的使用。遮罩、渐变和阴影有时会让UI元素显得很厚重,导致影响到了对内容的关注。相反,应该以内容为核心,让用户界面成为内容的支撑。用半透明UI元素样式来暗示背后的内容。半透明的控件元素(比如控制中心)可以提供了上下文的使用场景,帮助用户看到更多可用的内容,并可以起到短暂的提示作用。在iOS中,半透明的控件元素只让它遮挡住的地方变得模糊——看上去像蒙着一层米纸——它并没有遮挡屏幕剩余的部分。1.1.2 保证清晰 (Provide Clarity)确保你的应用始终是以内容为核心的另一个方法是保证清晰度。这里有几种方法可以让最重要的内容和功能清晰可见,且易于交互。使用大量留白。留白可以使重要的内容和功能更加醒目、更易理解。留白还可以传达一种平静和安宁的心理感受,它可以使一个应用看起来更加聚焦和高效。让颜色简化UI。使用一个主题色——比如Notes中用了黄色——高亮了重要区块的信息并巧妙地用样式暗示可交互性。同时,也让应用有了一致的视觉主题。内置的应用使用了同系列的系统颜色,这样一来,无论在深色或浅色背景上看起来都很干净,纯粹。通过使用系统字体确保易读性。iOS的系统字体(San Francisco)使用动态类型(Dynamic Type)来自动调整字间距和行间距,使文本在任何尺寸大小下都清晰易读。无论你是使用系统字体还是自定义字体,一定要采用动态类型,这样一来当用户选择不同字体尺寸时,你的应用才可以及时做出响应。使用无边框的按钮。默认情况下,所有的栏(bar)上的按钮都是无边框的。在内容区域,通过文案、颜色以及操作指引标题来表明该无边框按钮的可交互性。当它被激活时,按钮可以显示较窄的边框或浅色背景作为操作响应。1.1.3 用深度层次来进行交流 (Use Depth to Communicate)iOS经常在不同的视图层级上展现内容,用以表达层次结构和位置,这样可以帮助用户了解屏幕上对象之间的关系。对于支持3D触控的设备,轻压(Peek)、重压(Pop),以及快捷操作(Quick Actions)能让用户在不离开当前界面的情景下预览其他重要内容。通过使用一个在主屏幕上方的半透明背景浮层,这样文件夹就能清楚地把内容和屏幕上其他内容区分开来。如图所示,备忘录(Reminders)以不同的层级展示内容条目。用户在使用备忘录里的某个条目时,其他条目会被集中收起在屏幕下方。日历具有较深的层级,当用户在翻阅年、月、日时,增强的转场动画效果给用户一种层级纵深感。在滚动年份视图时,用户可以即时看到今天的日期以及其他日历任务。当用户选择了某个月份,年份视图会局部放大该月份,过渡到月份视图。今天的日期依然处于高亮状态,年份会显示在返回按钮处,这样用户可以清楚地知道他们在哪儿,他们从哪里进来以及如何返回。类似的过渡动画也出现在用户选择某个日期时:月份视图从所选位置分开,将所在的周日期推向内容区顶端并显示以小时为单位的当天时间轴视图。这些交互动画增强了年、月、日之间的层级关系以及用户的感知。1.2 iOS应用解析 (iOS App Anatomy)几乎所有的iOS应用都应用了UIKit framework中定义的组件。了解这些基本组件的名称、作用和功能可以帮助你在应用的界面设计过程中做出更好的决策。UIKit提供的UI组件可以大致分为以下4种类型:栏(Bars):包含了上下文信息来指引用户他们所在的位置,以及控件来帮助用户导航或执行操作。内容视图(Content Views):包含了应用的具体内容以及某些操作行为,比如滚动、插入、删除、排序等等。控件(Controls):用于执行操作或展示信息。临时视图(Temporary Views):短暂出现给予用户重要信息或提供更多的选择和功能。UIKit除了定义UI组件元素,还定义对象如何实现功能,例如手势识别、绘图、辅助功能和打印支持。从编程的角度来看,UI组件元素其实是视图的子类,因为它们继承了UIView。视图能绘制屏幕内容并知道用户何时在其范围内触屏。视图的所有类型有:控件(比如按钮和滑块)、内容视图(比如集合视图和表格视图),以及临时视图(如警告提示和动作菜单)。要在应用中管理一组或者一系列的视图,通常需要使用视图控制器。它能协调视图的内容显示,实现与用户交互的功能并能在不同屏幕内容之间切换。比如,“设置”使用了一个导航控制器来展示其视图层级。这里有一个关于视图与视图控制器如何结合并呈现iOS应用的UI的例子,如图。尽管开发者认为真正起到作用的是视图和视图控制器,但一般用户感知到的iOS应用是不同屏幕内容的集合。从这个角度来看,在应用里,屏幕内容一般对应于一个独特的视觉状态或者模式。注:一个iOS应用程序包含一个窗口。但是,不同于计算机程序中的窗口,iOS窗口没有可见的部分并且不能在屏幕上被移动到另一个位置。很多iOS应用程序只有一个窗口;可以支持外部显示设备器的应用程序可以有不止一个窗口。在iOS Human Interface Guidelines中,屏幕(screen)这个词和大部分用户理解的一样。作为一个开发者,你也许需要阅读一下其他与UIscreen相关的章节,这样你可以更好的了解如何关联外部屏幕。
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iOS10系统于今晨登录中国,在系统中对3D Touch的使用需求更频繁,所以对iOS9中便引入的3D Touch功能做一些了解是很有必要的
在日常开发中,我们经常需要使用3D Touch中的两个功能
ShortcutItem功能允许用户在主屏幕上对应用图标使用3DTouch操作,如果本次操作有效,则会给出几个快捷可选项允许用户进行操作
在info.plist中添加UIApplicationShortcutItems关键字,以如下方式配置即可
其中各个关键字释义如下:
UIApplicationShortcutItemType: 快捷可选项的特定字符串(必填)
UIApplicationShortcutItemTitle: 快捷可选项的标题(必填)
UIApplicationShortcutItemSubtitle: 快捷可选项的子标题(可选)
UIApplicationShortcutItemIconType: 快捷可选项的图标(可选)
UIApplicationShortcutItemIconFile: 快捷可选项的自定义图标(可选)
UIApplicationShortcutItemUserInfo: 快捷可选项的附加信息(可选)
每一个快捷可选项是一个UIApplicationShortcutItem对象,其指定初始化器(NS_DESIGNATED_INITIALIZER)如下
其中各个参数释义如下:
type: 快捷可选项的特定字符串(必填)
localizedTitle: 快捷可选项的标题(必填)
localizedSubtitle: 快捷可选项的子标题(可选)
icon: 快捷可选项的图标(可选)
userInfo: 快捷可选项的附加信息(可选)
每一个快捷可选项图标为一个UIApplicationShortcutIcon对象,我们可以使用系统提供的多个图标,也可以自定义我们自己的图标
系统提供的图标样式如下:
当用户通过点击快捷可选项进入应用程序会回调如下方法,我们可以在这里通过快捷可选项的type来加以区分,以便进行不同的操作
在动态添加快捷可选项前,需要用判断是否支持3D Touch功能,以免在不支持的设备上运行程序导致闪退
Peek和Pop是应用内的一种全新交互模式,当用户不断增加力量在控件上按压,会依次进入四个阶段
以"从ViewController中的UILabel控件通过Peek Pop进入DetailViewController"为例,对Peek Pop的使用进行一下讲解
1.首先需要一个mac计算机安装unity(如果你本身就是用mac开发就跳过打包package的步骤)
2.将你要导出的项目打包成package到该计算机之后,选择IOS发布环境并bulid
3.bulid完成后会生成一个Xcode文件,用Xcode将其打开并配置好相关的信息(如版本号,发布平台。。。。)然后使用Xcode bulid一下就好了
4.Xcode bulid完成后将ios设备连接计算机,点击.Xcode 运行就可以部署上设备了
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项目需求,最近特地花时间了解了一下iOS展示3D模型的技术和框架。总结为以下几种:
1、 Scene Kit:面向对象
2、 Metal:面向接口开发,非常底层。3D图形渲染和并行运算,与openGL
相比可减少资源开销
3、 OpenGL ES: OpenGL的子集
4、 OpenGL:跨平台,可同时兼容iOS和android,但是性能没有Metal好
5、 Unity3D:不容易嵌套在原生界面里,成本较高
6、 JSNode:用JS+html做展示的框架,再通过iOS与JS交互来调用显示
Metal和openGL是对GPU底层接口的访问。而metal更底层,它提供了面向硬件的接口。