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flutter屏幕识别的简单介绍

Flutter了解之手势

描述了屏幕上指针(触摸、鼠标、触控笔)的位置和移动。

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Flutter中可以使用Listener(功能性组件)来监听原始触摸事件

例1

例2

例3

忽略PointerEvent

手势: 描述由一个或多个指针移动组成的语义动作,如拖动、缩放、双击等。

Material大多数widget已经对tap或手势做出了响应。 例如 IconButton和 FlatButton 响应单击,ListView响应滑动事件触发滚动。

用于手势识别的功能性组件,通过它可以来识别各种手势。

例(单击)

例(添加Material触摸水波效果 InkWell组件)

例(滑动关闭 Dismissable组件)

例(单击、双击、长按)

例(滑动)

例(扫动---单一方向)

例(缩放)

GestureRecognizer是一个抽象类。

一种手势的识别器对应一个GestureRecognizer的子类。

由于手势竞争最终只有一个胜出者,所以,当有多个手势识别器时,可能会产生冲突。

在APP中经常会需要一个广播机制,用以跨页面通知。比如一个需要登录的APP中,页面会关注用户登录或注销事件,来进行一些状态更新。

这时候,一个事件总线便会非常有用,事件总线通常实现了订阅者模式,订阅者模式包含发布者和订阅者两种角色,可以通过事件总线来触发事件和监听事件。

对于一些简单的应用,事件总线是足以满足业务需求的,如果决定使用状态管理包的话,一定要想清楚APP是否真的有必要使用它,防止“化简为繁”、过度设计。

在widget树中,每一个节点都可以分发通知,通知会沿着当前节点向上传递,所有父节点都可以通过NotificationListener来监听通知。

Flutter中将这种由子向父的传递通知的机制称为通知冒泡(Notification Bubbling)。

通知冒泡和用户触摸事件冒泡是相似的,但有一点不同:通知冒泡可以中止,但用户触摸事件不行。

通知冒泡和Web开发中浏览器事件冒泡原理是相似的,都是事件从出发源逐层向上传递,可以在上层节点任意位置来监听通知/事件,也可以终止冒泡过程,终止冒泡后,通知将不会再向上传递。

Flutter的UI框架实现中,除了在可滚动组件在滚动过程中会发出ScrollNotification之外,还有一些其它的通知,如SizeChangedLayoutNotification、KeepAliveNotification 、LayoutChangedNotification等,Flutter正是通过这种通知机制来使父元素可以在一些特定时机来做一些事情。

阻止冒泡

通知冒泡原理

Flutter中屏幕适配,尺寸设置

1、 新版本Flutter SDK 引入了 extension的机制。可以对某个class 进行扩展。(swift中有类似机制)

2、屏幕适配一直是一个老生常谈的问题,随着机型越来越多,适配的场景也越来越复杂。

3、之前有了解过 微信小程序的适配方案,个人一直感觉是一个比较好的方式( iPhone6为标准尺寸)下面????将引用小程序的方案来进行对 Flutter的尺寸设置。

size_fit.dart 文件

double_extension.dart 文件

int_extension.dart 文件

通过上面的设置,在不同设备上,展示的widget的尺寸就会不一样了。

Flutter 94: 初识 MediaQuery

当我们同时为手机和平板适配编写 app 针对不同屏幕尺寸进行 UI 布局或当用户偏好设置较大字号或是想要最大限度等减少动画等;此时就需要 MediaQuery 来帮我们获取所用设备的信息以及用户设置的偏好信息;

MediaQuery 一直存在于 WidgetsApp 和 MaterialApp 中, MediaQuery 继承自 InheritedWidget 是一个单独的 Widget ,但一般通过 MediaQuery.of(context) 来获取相关信息;

当相关信息发生变化,例如屏幕旋转等时,屏幕中 Widget 会重新构建,以保持最新状态;我们可以通过 MediaQuery 构造函数和提供的静态方法手动设置对应的相关信息;

MediaQueryData 包含关于媒介的相关信息;一般通过 MediaQuery.of(context) 获取;

size 为媒介的尺寸大小,以逻辑像素为单位;

devicePixelRatio 为像素密度;与设备物理像素有关,与横竖屏等无关;

orientation 为横竖屏, Orientation.landscape 为横屏, Orientation.portrait 为竖屏;

textScaleFactor 为

每个逻辑像素的字体像素数,小菜理解为字体的像素比;注意,小菜设置了默认字体像素密度为标准的 1.2 倍之后调整设备系统字号,其 1.2 倍依旧是以标准字号为基础扩大 1.2 倍;

platformBrightness 为当前设备的亮度模式;注意调整屏幕亮度并不会改变该模式,与当前系统支持的黑暗模式和明亮模式相关;

alwaysUse24HourFormat 为当前设备是否为 24 小时制;

accessibleNavigation 为是否使用 TalkBack 或 VoiceOver 之类的辅助功能与应用程序进行交互,用以辅助视力障碍人群;

invertColors 为是否使用颜色反转,主要用于 iOS 设备;

highContrast 为用户是否要求前景与背景之间的对比度高,主要用于 iOS 设备;

disableAnimations 为平台是否要求禁用或减少动画;

boldText 为平台是否要求使用粗体;

padding 为屏幕内边距,一般是刘海儿屏或异形屏中被系统遮挡部分边距;

viewInsets 为键盘弹出时等遮挡屏幕边距,其中 viewInsets.bottom 为键盘高度;

systemGestureInsets 为手势边距,如 Android Q 之后添加的向左滑动关闭页面等;

viewPadding 小菜理解为视图内边距,为屏幕被刘海儿屏或异形屏中被系统遮挡部分,从 MediaQuery 边界的边缘计算;此值是保持不变;例如,屏幕底部的软件键盘可能会覆盖并占用需要底部填充的相同区域,因此不会影响此值;

physicalDepth 为设备物理层级,小菜暂时还未想到对应的应用场景;

小菜在尝试获取其他子 Widget Size 时,有两点需要注意,首先要设置一个全局的 GlobalKey 来获取当前位置, key 需要为唯一的;第二通过 GlobalKey().currentContext 获取 BuildContext 上下文环境,从而获取对应尺寸;

MediaQuery 案例尝试

小菜对于部分 MediaQueryData 的应用和理解还不够深入;如有错误请多多指导!

在Flutter中如何修改屏幕的方向

首先,你需要导入 services 包 :

我们可以通过 SystemChrome 这个类的 setPreferredOrientations方法来设置屏幕方向。

setPreferredOrientations()方法,参数是一个数组 ,我们可以设置多个方向(定义在 DeviceOrientation 枚举类中)。

在Flutter中主函数入口是 main()方法,如果我们想设置整个应用的屏幕方向,在runApp()方法之前设置即可。

注意 : 设置屏幕方法调用之前,需要调用一下 binding 的初始化方法(先记住即可)

landscapeLeft or landscapeRight 可以设置一个或者两个,效果试一下就知道了

设置屏幕垂直方向 :

动态改变屏幕方向 :

获取当前屏幕方向 :

参考 :

(自备梯子)

如果觉得文章有用,帮忙点个喜欢❤️ ,???????????? 赠人玫瑰,手留余香

Flutter 之 交互

手势操作在 Flutter 中分为两类:

第一类是原始的指针事件(Pointer Event),即原生开发中常见的触摸事件,表示屏幕上触摸(或鼠标、手写笔)行为触发的位移行为;

第二类则是手势识别(Gesture Detector),表示多个原始指针事件的组合操作,如点击、双击、长按等,是指针事件的语义化封装。

指针事件表示用户交互的原始触摸数据,如手指接触屏幕 PointerDownEvent、手指在屏幕上移动 PointerMoveEvent、手指抬起 PointerUpEvent,以及触摸取消 PointerCancelEvent。在手指接触屏幕,触摸事件发起时,Flutter 会确定手指与屏幕发生接触的位置上究竟有哪些组件,并将触摸事件交给最内层的组件去响应。事件会从这个最内层的组件开始,沿着组件树向根节点向上冒泡分发。通过 hitTestBehavior 去调整组件在命中测试期内应该如何表现,比如把触摸事件交给子组件,或者交给其视图层级之下的组件去响应。关于组件层面的原始指针事件的监听,Flutter 提供了 Listener Widget,可以监听其子 Widget 的原始指针事件。

Listener(

child: Container(

color: Colors.black,

width: 300,

height: 300,

),

onPointerDown: (event) = print("down $event"),// 手势按下回调

onPointerMove:  (event) = print("move $event"),// 手势移动回调

onPointerUp:  (event) = print("up $event"),// 手势抬起回调

);

Gesture 是手势语义的抽象,而如果我们想从组件层监听手势,则需要使用 GestureDetector 。GestureDetector 是一个处理各种高级用户触摸行为的 Widget,与 Listener 一样,也是一个功能性组件。

GestureDetector(// 手势识别

    child: Container(color: Colors.red,width: 50,height: 50),// 红色子视图

    onTap: ()=print("Tap"),// 点击回调

    onDoubleTap: ()=print("Double Tap"),// 双击回调

    onLongPress: ()=print("Long Press"),// 长按回调

    onPanUpdate: (e) {// 拖动回调

      setState(() {

        // 更新位置

        _left += e.delta.dx;

        _top += e.delta.dy;

      });

    },

  ),

Flutter浪潮下的音视频研发探索

文/陈炉军

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。

分享内容主要分为四个方面,首先会对Flutter有一个简单介绍以及选择Flutter作为跨平台框架的原因,其次会介绍Flutter中与音视频关系非常大的外接纹理概念,以及对它做出的一些优化。之后会对闲鱼在音视频实践过程中碰到的一些Flutter问题提出了一些解决方案——TPM音视频框架。最后是闲鱼Flutter多媒体开源组件的介绍。

Flutter

Flutter是一个跨平台框架,以往的做法是将音频、视频和网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频的SDK,供UI层的PC、iOS和Android调用。

而Flutter做为一个UI层的跨平台框架,顾名思义就是在UI层也实现了一个跨平台开发。可以预想的是未Flutter发展的好的话,会逐渐变为一个从底层到UI层的一个全链路的跨平台开发,技术人员分别负责SDK和UI层的开发。

在Flutter之前已经有很多跨平台UI解决方案,那为什么选择Flutter呢?

我们主要考虑性能和跨平台的能力。

以往的跨平台方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因为架构的原因无法满足性能要求,尤其是在音视频这种性能要求几乎苛刻的场景。

而诸如Xamarin等,虽然性能可以和原生App一致,但是大部分逻辑还是需要分平台实现。

我们可以看一下,为什么Flutter可以实现高性能:

原生的native组件渲染以IOS为例,苹果的UIKit通过调用平台自己的绘制框架QuaztCore来实现UI的绘制,图形绘制也是调用底层的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API逻辑一致,也是通过调用底层的绘制框架层SKIA实现UI层。这样相当于Flutter他自己实现了一套UI框架,提供了一种性能超越原生API的跨平台可能性。

但是我们说一个框架最终性能怎样,其实取决于设计者和开发者。至于现在到底是一个什么状况:

在闲鱼的实践中,我们发现在正常的开发没有特意的去优化UI代码的情况下,在一些低端机上,Flutter界面的流畅性是比Native界面要好的。

虽然现在闲鱼某些场景下会有卡顿闪退等情况,但是这是一个新事物发展过程中的必然问题,我们相信未来性能肯定不会成为限制Flutter发展的瓶颈的。

在闲鱼实践Flutter的过程中,混合栈和音视频是其中比较难解决的两个问题,混合栈是指一个APP在Flutter过程中不可能一口气将所有业务全部重写为Flutter,所以这是一个逐步迭代的过程,这期间原生native界面与Flutter界面共存的状态就称之为混合栈。闲鱼在混合栈上也有一些比较好的输出,例如FlutterBoost。

外接纹理

在讲音视频之前需要简要介绍一下外接纹理的概念,我们将它称之为是Flutter和Frame之间的桥梁。

Flutter渲染一帧屏幕数据首先要做的是,GPU发出的VC信号在Flutter的UI线程,通过AOT编译的机器码结合当前Dart Runtime,生成Layer Tree UI树,Layer Tree上每一个叶子节点都代表了当前屏幕上所需要渲染的每一个元素,包含了这些元素渲染所需要的内容。将Layer Tree抛给GPU线程,在GPU线程内调用Skia去完成整个UI的渲染过程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer两个比较重要的节点。PictureLayer主要负责屏幕图片的渲染,Flutter内部实现了一套图片解码逻辑,在IO线程将图片读取或者从网络上拉取之后,通过解码能够在IO线程上加载出纹理,交给GPU线程将图片渲染到屏幕上。但是由于音视频场景下系统API太过繁多,业务场景过于复杂。Flutter没有一套逻辑去实现跨平台的音视频组件,所以说Flutter提出了一种让第三方开发者来实现音视频组件的方式,而这些音视频组件的视频渲染出口,就是TextureLayer。

在整个Layer Tree渲染的过程中,TextureLayer的数据纹理需要由外部第三方开发者来指定,可以把视频数据和播放器数据送到TextureLayer里,由Flutter将这些数据渲染出来。

TextureLayer渲染过程:首先判断Layer是否已经初始化,如果没有就创建一个Texture,然后将Texture Attach到一个SufaceTexture上。

这个SufaceTexture是音视频的native代码可以获取到的对象,通过这个对象创建的Suface,我们可以将视频数据、摄像头数据解码放到Suface中,然后Flutter端通过监听SufaceTexture的数据更新就可以顺利把刚才创建的数据更新到它的纹理中,然后再将纹理交给SKIA渲染到屏幕上。

然而我们如果需要用Flutter实现美颜,滤镜,人脸贴图等等功能,就需要将视频数据读取出来,更新到纹理中,再将GPU纹理经过美颜滤镜处理后生成一个处理后的纹理。按Flutter提供的现有能力,必须先将纹理中的数据从GPU读出到CPU中,生成Bitmap后再写入Surface中,这样在Flutter中才能顺利的更新到视频数据,这样做对系统性能的消耗很大。

通过对Flutter渲染过程分析,我们知道Flutter底层需要渲染的数据就是GPU纹理,而我们经过美颜滤镜处理完成以后的结果也是GPU纹理,如果可以将它直接交给Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU这样的无用循环。这样的方法是可行的,但是需要一个条件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在说上下文之前,得提到一个和上线文息息相关的概念:线程。

Flutter引擎启动后会启动四个线程:

第一个线程是UI线程,这是Flutter自己定义的UI线程,主要负责GPU发出的VSync信号时候用当前Dart编译的机器码和当前运行环境创建出Layer Tree。

还有就是IO线程和GPU线程。和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。

两个线程之间纹理共享有两种方式。一种是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一种是OpenGL Share Context。Flutter通过Share Context来实现纹理共享,将IO线程的Context和GPU线程的Context进行Share,放到同一个Share Group下面,这样两个线程下资源是互相可见可以共享的。

Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪的设定,GPU线程和主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。

这样的设计会给音视频开发带来很多问题,后面会详细说。

音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。

由于Flutter主线程的Context就是GPU的Context,所以在音视频端主线程中有一些OpenGL操作的话,很有可能使Flutter整个OpenGL被破坏掉。所以需要将所有的OpenGL操作都限制在子线程中。

通过上述这两个条件的处理,我们就可以在没有增加GPU消耗的前提下实现美颜和滤镜等等功能。

TPM

在经过demo验证之后,我们将这个方案应用到闲鱼音视频组件中,但改造过程中发现了一些问题。

上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。因此我们就希望能抽象出一套框架,由框架本身实现线程的切换、上下文和模块生命周期等的管理,开发者接入框架以后只需要安心实现自己的算法,而不需要关心这些潜规则还有其他一些重复的逻辑操作。

在引入Flutter之前闲鱼的音视频架构与大部分音视频逻辑一样采用分层架构:

1:底层是一些独立模块

2:SDK层是对底层模块的封装

3:最上层是UI层。

引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象。

咸鱼Flutter多媒体开源组件

整个Flutter音视频框架抽象分为管线和数据的抽象、模块的抽象、线程统一管理和上下文同一管理四部分。

管线,其实就是视频帧流动的管道。数据,音视频中涉及到的数据包括纹理、Bit Map以及时间戳等。结合现有的应用场景我们定义了管线流通数据以Texture为主数据,同时可以选择性的添加Bit Map等作为辅助数据。这样的数据定义方式,避免重复的创建和销毁纹理带来的性能开销以及多线程访问纹理带来的一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据的需求。同时也设计了纹理池来管理管线中的纹理数据。

模块:如果把管线和数据比喻成血管和血液,那框架音视频的场景就可以比喻成器官,我们根据模块所在管线的位置抽象出采集、处理和输出三个基类。这三个基类里实现了刚才说的线程切换,上下文切换,格式转换等等共同逻辑,各个功能模块通过集成自这些基类,可以避免很多重复劳动。

线程:每一个模块初始化的时候,初始化函数就会去线程管理的模块去获取自己的线程,线程管理模块可以决定给初始化函数分配新的线程或者已经分配过其他模块的线程。

这样有三个好处:

一是可以根据需要去决定一个线程可以挂载多少模块,做到线程间的负载均衡。第二,多线程并发式能够保证模块内的OpenGL操作是在当前线程内而不会跑到主线程去,彻底避免Flutter的OpenGL 环境被破坏。第三,多线程并行可以充分利用CPU多核架构,提升处理速度。

从Flutter端修改Flutter引擎将Context取出后,根据Context创建上下文的统一管理模块,每一个模块在初始化的时候会获取它的线程,获取之后会调用上下文管理模块获取自己的上下文。这样可以保证每一个模块的上下文都是与Flutter的上下文进行Share的,每个模块之间资源都是共享可见的,Flutter和音视频native之间也是互相共享可见的。

基于上述框架如果要实现一个简单的场景,比如画面实时预览和滤镜处理功能,

1:需要选择功能模块,功能模块包括摄像头模块、滤镜处理模块和Flutter画面渲染模块,

2:需要配置模块参数,比如采集分辨率、滤镜参数和前后摄像头设置等,

3:在创建视频管线后使用已配置的参数创建模块

4:最后管线搭载模块,开启管线就可以实现这样简单的功能。

上图为整个功能实现的代码和结构图。

结合上述音视频框架,闲鱼实现了Flutter多媒体开源组件。

组要包含四个基本组件分别是:

1:视频图像拍摄组件

2:播放器组件

3:视频图像编辑组件

4:相册选择组件

现在这些组件正在走内部开源流程。预计9月份,相册和播放器会实现开源。

后续展望和规划

1:实现开头所说的从底层SDK到UI的全链路的跨端开发。目前底层框架层和模块层都是各个平台各自实现,反而是Flutter的UI端进行了跨平台的统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能的实现全链路跨平台。

2:第二部分内容为开源共建,闲鱼开源的内容不仅包括拍摄、编辑组件,还包括了很多底层模块,希望有开发者在基于Flutter开发音视频应用时可以充分利用闲鱼开源出的音视频模块能力,搭建APP框架,开发者只要去负责实现特殊需求模块就可以,尽可能的减少重复劳动。


当前题目:flutter屏幕识别的简单介绍
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