大橙子网站建设,新征程启航
为企业提供网站建设、域名注册、服务器等服务
1.动画原理:在一段时间内快速的多次改变UI外观,由于人眼会产生视觉暂留所以最终看到的就是一个连续的动画。
创新互联公司是专业的加格达奇网站建设公司,加格达奇接单;提供成都网站设计、成都网站建设,网页设计,网站设计,建网站,PHP网站建设等专业做网站服务;采用PHP框架,可快速的进行加格达奇网站开发网页制作和功能扩展;专业做搜索引擎喜爱的网站,专业的做网站团队,希望更多企业前来合作!
UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新。
FPS:帧率,每秒的动画帧数。
flutter动画分为两类:
常见动画模式:
是一个抽象类,主要的功能是保存动画的值和状态。常用的一个Animation类是Animation double ,是一个在一段时间内依次生成一个区间之间的值的类,可以是线性或者曲线或者其他。
可以生成除double之外的其他类型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。
是一个动画控制器,控制动画的播放状态,在屏幕刷新的每一帧,就会生成一个新的值。
包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在给定的时间段内线性的生成从0.0到1.0(默认区间)的数字。
curve:描述动画的曲线过程。
curvedAnimation:指定动画的曲线。
常用Curve:
继承自Animatable T ,表示的就是一个 Animation 对象的取值范围,只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射。
例如,Tween可能会生成从红到蓝之间的色值,或者从0到255。
Tween.animate:返回一个Animation。
映射过程:
1). Tween.animation通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionController 和 Tween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。
2). animation.value方法即是调用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分别为 Tween 对象和 AnimationController 对象。
3). 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的 animation.value则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范围内了。
接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker。
防止屏幕外动画消耗资源。
[图片上传失败...(image-115b94-1636441483468)]
过程:
回调:
不使用addListener()和setState()来给widget添加动画。
使用AnimatedWidget,将widget分离出来,创建一个可重用动画的widget,AnimatedWidget中会自动调用addListener()和setState()
AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition
如何渲染过渡,把渲染过程也抽象出来:
AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。
MaterialPageRoute:平台风格一致的路由切换动画
CupertinoPageRoute:左右切换风格
自定义:PageRouteBuilder
1.要创建交织动画,需要使用多个动画对象(Animation)。
2.一个AnimationController控制所有的动画对象。
3.给每一个动画对象指定时间间隔(Interval)
可以同时对其新、旧子元素添加显示、隐藏动画.
当AnimatedSwitcher的child发生变化时(类型或Key不同),旧child会执行隐藏动画,新child会执行执行显示动画。
希望大家支持一下,感谢
在Flutter中Widget动画的核心类有下面这些:
Animation:动画库中的一个核心类,它生成指导动画的值;
CurvedAnimation:将动画过程抽象为一个非线性曲线;
AnimationController:用来管理管理动画,常用的方法有forward():启动动画;reverse({double from}:倒放动画;reset():重置动画,将其设置到动画的开始位置;stop({ bool canceled = true }):停止动画。
Tween:AnimationController对象的范围从0.0到1.0。如果您需要不同的范围或不同的数据类型,则可以使用Tween来配置动画以生成不同的范围或数据类型的值。
对动画系统而言,为了实现动画,它需要做三件事儿:1.确定画面变化的规律;2.根据这个规律,设定动画周期,启动动画;3.定期获取当前动画的值,不断地微调、重绘画面。
这三件事情对应到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 与 Listener:
1.Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,会根据预定规则,在单位时间内持续输出动画的当前状态。Animation 知道当前动画的状态(比如,动画是否开始、停止、前进或者后退,以及动画的当前值),但却不知道这些状态究竟应用在哪个组件对象上。换句话说,Animation 仅仅是用来提供动画数据,而不负责动画的渲染。
2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用来设置动画的时长、启动动画、暂停动画、反转动画等。
3.Listener 是 Animation 的回调函数,用来监听动画的进度变化,我们需要在这个回调函数中,根据动画的当前值重新渲染组件,实现动画的渲染。
class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {
@override
StatecreateState()=_NormalAnimateState();
}
class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{
AnimationController?controller;
Animation?animation;
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
/*
* AnimationController
AnimationController用于控制动画,它包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。
* AnimationController会在动画的每一帧,就会生成一个新的值。
* 默认情况下,AnimationController在给定的时间段内线性的生成从 0.0 到1.0(默认区间)的数字。
* */
/*Ticker
当创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync参数,
它接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker,定义如下:
abstract class TickerProvider {
//通过一个回调创建一个Ticker
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}
Flutter 应用在启动时都会绑定一个SchedulerBinding,
通过SchedulerBinding可以给每一次屏幕刷新添加回调,
而Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新回调,这样一来,
每次屏幕刷新都会调用TickerCallback。
使用Ticker(而不是Timer)来驱动动画会防止屏幕外动画(动画的UI不在当前屏幕时,如锁屏时)
消耗不必要的资源,因为Flutter中屏幕刷新时会通知到绑定的SchedulerBinding,
而Ticker是受SchedulerBinding驱动的,
由于锁屏后屏幕会停止刷新,所以Ticker就不会再触发。
*/
// 创建动画周期为1秒的AnimationController对象
controller =AnimationController(
vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));
/*
* Curve
* 动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。
* Flutter中通过Curve(曲线)来描述动画过程,
* 我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。
* 我们可以通过CurvedAnimation来指定动画的曲线,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
*
Curves曲线 动画过程
linear 匀速的
decelerate 匀减速
ease 开始加速,后面减速
easeIn 开始慢,后面快
easeOut 开始快,后面慢
easeInOut 开始慢,然后加速,最后再减速
*
* 当然我们也可以创建自己Curve,例如我们定义一个正弦曲线:
class ShakeCurve extends Curve {
@override
double transform(double t) {
return math.sin(t * math.PI * 2);
}
}
* */
final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(
parent:controller!, curve:Curves.linear);
/*
* Animation
*Animation是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,
* 而它主要的功能是保存动画的插值和状态;其中一个比较常用的Animation类是Animation。
* Animation对象是一个在一段时间内依次生成一个区间(Tween)之间值的类。
* Animation对象在整个动画执行过程中输出的值可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他曲线函数等等,
* 这由Curve来决定。 根据Animation对象的控制方式,
* 动画可以正向运行(从起始状态开始,到终止状态结束),
* 也可以反向运行,甚至可以在中间切换方向。
* Animation还可以生成除double之外的其他类型值
* ,如:Animation 或Animation。
* 在动画的每一帧中,我们可以通过Animation对象的value属性获取动画的当前状态值。
#动画通知
我们可以通过Animation来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation有如下两个方法:
addListener();它可以用于给Animation添加帧监听器,
* 在每一帧都会被调用。
* 帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()来触发UI重建。
addStatusListener();
* 它可以给Animation添加“动画状态改变”监听器;
* 动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus定义)时会调用状态改变的监听器。
* */
// 创建从50到200线性变化的Animation对象
// 普通动画需要手动监听动画状态,刷新UI
animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)
..addListener(()=setState((){}));
/*
* Tween
* 默认情况下,AnimationController对象值的范围是[0.0,1.0]。
* 如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,
* 则可以使用Tween来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。
*Tween构造函数需要begin和end两个参数。
* Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。
* 输入范围通常为[0.0,1.0],但这不是必须的,我们可以自定义需要的范围。
* */
// 启动动画
controller!.repeat(reverse:true);
//
// 第二段
// animation!.addStatusListener((status) {
// if (status == AnimationStatus.completed) {
// controller!.reverse();// 动画结束时反向执行
// } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
// controller!.forward();// 动画反向执行完毕时,重新执行
// }
// });
// controller!.forward();// 启动动画
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home:Scaffold(
body:Center(
child:Container(
width:animation!.value,// 将动画的值赋给 widget 的宽高
height:animation!.value,//
child:FlutterLogo(),
)
)
)
);
}
@override
void dispose() {
// 释放资源
controller!.dispose();
super.dispose();
}
}
所有动画都由同一个 AnimationController 驱动,无论动画需要持续多长时间,控制器的值必须在0.0到1.0之间,而每个动画的间隔(Interval)也必须介于0.0和1.0之间。对于在间隔中设置动画的每个属性,需要分别创建一个 Tween 用于指定该属性的开始值和结束值。也就是说0.0到1.0代表整个动画过程,我们可以给不同动画指定不同的起始点和终止点来决定它们的开始时间和终止时间。
下面我们看一个例子,实现一个柱状图增长的动画:
开始时高度从0增长到300像素,同时颜色由绿色渐变为红色;这个过程占据整个动画时间的60%。
高度增长到300后,开始沿X轴向右平移100像素;这个过程占用整个动画时间的40%。