大橙子网站建设,新征程启航

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javascript棋盘,javascript棋盘随机

javascript 五子棋 如何控制棋子落在棋盘上

首先你需要考虑棋盘的焦点实际上只是一层背景图,比如:50x50像素一个位置的话,贴图应该正好错位25x25左右,这样的话看起来你的棋子就像在棋格交点上了

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大概是这给意思

div id="bak1" style="top:-25px; left:-25px;position: absolute; background: url("table.png") transparent;"/div

div id="point" style="top:0px; left:0px;position: absolute;"棋子/div

如何用javascript实现围棋游戏

head

meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /

title禅棋传说/title

style type="text/css"

div { position: absolute; width: 23px; height: 23px; }

.B0 { background-image: url('B0.gif'); }

.B1 { background-image: url('B1.gif'); }

.B2 { background-image: url('B2.gif'); }

.B3 { background-image: url('B3.gif'); }

.B4 { background-image: url('B4.gif'); }

.B5 { background-image: url('B5.gif'); }

.B6 { background-image: url('B6.gif'); }

.B7 { background-image: url('B7.gif'); }

.B8 { background-image: url('B8.gif'); }

.BX { background-image: url('BX.gif'); }

.D0 { background-image: url('D0.gif'); }

.D1 { background-image: url('D1.gif'); }

.C0 { background-image: url('C0.gif'); }

.C1 { background-image: url('C1.gif'); }

/style

/head

body

script type="text/javascript"

//![CDATA[

Array.prototype.indexOf = function (item) //给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为"已知元素"

{

for ( var i=0; ithis.length; i++)

if (this[i] == item)

return i;

return -1;

};

var Site = //定义一个棋位类

{

Create: function(x, y) //棋位类的构造函数

{

var me = document.createElement("div"); //建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。

document.body.appendChild(me); //附加到DOM树,实现棋位的呈现。

me.x = x; //记录棋位的X坐标

me.y = y; //记录棋位的Y坐标

me.style.left = x * 23 + "px"; //设置棋位水平方向的绝对位置

me.style.top = y * 23 + "px"; //设置棋位垂直方向的绝对位置

// var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.

var s = parseInt((x-9)/9)+1+(parseInt((y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样

// me._backStyle = "B" + ((s==4(x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);

me._backStyle = "B" + (((x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);

me.Fill = this.Fill; //关联一个填充棋位的方法。

me.Tight = this.Tight; //关联计算紧气方法。

me.Kill = this.Kill; //关联计算死子方法。

me.onclick = this.Play; //绑定onclick事件到Play方法。

me.Fill(); //初始填充空子。

return me; //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。

},

Fill: function(dot, going) //填充棋子的方法,going~~是否"当前步".

{

if ( dot == undefined )

this.className = this._backStyle //无子,就设置为背景式样。

else

this.className = (going ? "C" : "D") + dot; //有子,区别对待"当前步"

this.dot = dot; //保存棋子状态

},

Play: function() //行棋方法,由onclick事件触发

{

if ( this.dot == undefined ) //落子点必须为无子状态,否则不处理.

{

var deads = this.Kill(current^1); //计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色

if (deads.length == 1 this == rob) return; //确认的打劫状态后,直接拒绝;如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫

for(var i=0; ideads.length; i++)

deads[i].Fill(); //按照死子列清空,one by one

if(i==1)

rob = deads[0] //如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.

else if (i0 || !this.Tight(current)) //这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否"紧气禁入";此外,如果要引入"变穷为禁"的规则,这里需要改变算法

rob = null //清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除"打劫"状态

else return; //这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.

sound.play(); //落子有声!

var step = Tracks[Tracks.length-1];

if(step) step.site.Fill(step.site.dot); //更新此前一"步"的子的位图

this.Fill(current, true); //填入当前"步"的子

Tracks.push( new Step(this, deads) );

current ^= 1; //用1来异或,正好反转黑白棋子。

var disline = document.getElementById('list');

disline.value += ((current ? '黑:': '白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+' '+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n');

disline.scrollTop = disline.scrollHeight;

};

},

Tight: function (dot) //计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.

{

var life = this.dot == undefined ? this : undefined; //life为"气"的定义;当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.

dot = dot == undefined ? this.dot : dot; //这个逻辑是对应提子的遍历

if (dot == undefined) return undefined;

var block = this.dot == undefined ? [] : [this]; //定义的"块",在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少"气".

var i = this.dot == undefined ? 0 : 1;

var site = this;

while (true)

{

for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy)

{

link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy);

if (link) //判断目标位置的上下左右,有位则继续,"无位"对应棋盘以外的区域.

if (link.dot != undefined) //有子,则判断是否为同色,连"块"

{

if (link.dot == dot block.indexOf(link) 0 )

block.push(link); //此一段为"块"的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新"知道","新"则放入"块"

}

else if (!life) //无子,则更新"气"

life = link

else if (life != link)

return undefined; //在提子的遍历中,如果发现有两"气"了,则无须再算

};

if ( i = block.length) break; //"块"的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.

site = block[i];

i ++;

};

return block; //返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为"打劫"

},

Kill: function(dot) //计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.

{

var deads = []; //定义死子列

for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy) //异或,有且只有一个为真,可对应到相邻子.

{

var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy);

if (site (site.dot == dot))

{

var block = site.Tight(); //分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的"块",然后合并成为"死子列"

if (block) deads = deads.concat(block); //concat 合并操作,此操作并未识别"同项",仅以围棋规则判断,对"打劫没有影响".

//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.

};

};

return deads; //返回可以提子的死子块

}

}; //棋位类 Site

var Board = new Array(19); //全局的Board数组,表示棋盘。

var Tracks = []; //行棋线索数组,数组元素是Step对象。

var current = 0; //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替。

var rob = null; //如果有打劫时,记录打劫位置。

for(var x = 0 ; x 19; x++)

{

Board[x] = new Array(19);

for(var y = 0; y 19; y++)

Board[x][y] = Site.Create(x, y); //按位置创建棋位对象。

};

if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') -1) //为IE浏览器构造声音对象

{

var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"));

sound.play = function(){this.src = "play.wav"};

}

else //为Firefox等其他浏览器构造声音对象

{

var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"));

sound.play = function(){this.innerHTML = "bgsound src='play.wav'"};

};

document.body.oncontextmenu = function() //右键驱动悔棋事件

{

var step = Tracks.pop();

if (step)

{

step.site.Fill();

for (var i=0; istep.deads.length; i++)

step.deads[i].Fill(current);

step = Tracks[Tracks.length-1];

if (step) step.site.Fill(current, true)

current ^= 1; //反转黑白棋子。

};

return false; //不弹出菜单。

};

function GetSite(x, y) //从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。

{

if (x=0 x19 y=0 y19)

return Board[x][y];

};

function Step(site, deads) //棋步类,记录每一步棋的状态

{

this.site = site; //记录棋步的位置

this.deads = deads; //记录被当前棋步杀死的棋子集合

};

function PrintWay() //行棋路线

{

var str='', coler='';

for (var i=0;i Tracks.length;i++)

{

step = Tracks[i];

coler = (i%2) ? "白" : "黑";

str=str+"第"+(i+1)+"步"+coler+"方 X"+step.site.x+" Y"+step.site.y+" \n";

}

alert(str);

}

document.body.ondblclick = PrintWay;

document.onkeypress = function(event)

{

var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49; //按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49

if(k0 || k1) return;

for(var x=0; x19; x++) for(var y=0; y19; y++) Board[x][y].Fill();

Tracks.length = 0;

current = 0;

with(goes[k]) for(var i=0; ilength;i+=3)

Board[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48);

};

/body

/html

用javascript编写要求输出国际象棋棋盘

#include "stdio.h"

main()

{

int i,j;

for(i=0;i8;i++)

 {

for(j=0;j8;j++)

 if((i+j)%2==0)

printf("%c%c",219,219);

 else

printf(" ");

 printf("\n");

 }

}


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