大橙子网站建设,新征程启航
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作为C语言家族的一员,go和c一样也支持结构体。可以类比于java的一个POJO。
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在学习定义结构体之前,先学习下定义一个新类型。
新类型 T1 是基于 Go 原生类型 int 定义的新自定义类型,而新类型 T2 则是 基于刚刚定义的类型 T1,定义的新类型。
这里要引入一个底层类型的概念。
如果一个新类型是基于某个 Go 原生类型定义的, 那么我们就叫 Go 原生类型为新类型的底层类型
在上面的例子中,int就是T1的底层类型。
但是T1不是T2的底层类型,只有原生类型才可以作为底层类型,所以T2的底层类型还是int
底层类型是很重要的,因为对两个变量进行显式的类型转换,只有底层类型相同的变量间才能相互转换。底层类型是判断两个类型本质上是否相同的根本。
这种类型定义方式通常用在 项目的渐进式重构,还有对已有包的二次封装方面
类型别名表示新类型和原类型完全等价,实际上就是同一种类型。只不过名字不同而已。
一般我们都是定义一个有名的结构体。
字段名的大小写决定了字段是否包外可用。只有大写的字段可以被包外引用。
还有一个点提一下
如果换行来写
Age: 66,后面这个都好不能省略
还有一个点,观察e3的赋值
new返回的是一个指针。然后指针可以直接点号赋值。这说明go默认进行了取值操作
e3.Age 等价于 (*e3).Age
如上定义了一个空的结构体Empty。打印了元素e的内存大小是0。
有什么用呢?
基于空结构体类型内存零开销这样的特性,我们在日常 Go 开发中会经常使用空 结构体类型元素,作为一种“事件”信息进行 Goroutine 之间的通信
这种以空结构体为元素类建立的 channel,是目前能实现的、内存占用最小的 Goroutine 间通信方式。
这种形式需要说的是几个语法糖。
语法糖1:
对于结构体字段,可以省略字段名,只写结构体名。默认字段名就是结构体名
这种方式称为 嵌入字段
语法糖2:
如果是以嵌入字段形式写的结构体
可以省略嵌入的Reader字段,而直接访问ReaderName
此时book是一个各个属性全是对应类型零值的一个实例。不是nil。这种情况在Go中称为零值可用。不像java会导致npe
结构体定义时可以在字段后面追加标签说明。
tag的格式为反单引号
tag的作用是可以使用[反射]来检视字段的标签信息。
具体的作用还要看使用的场景。
比如这里的tag是为了帮助 encoding/json 标准包在解析对象时可以利用的规则。比如omitempty表示该字段没有值就不打印出来。
UDP传输数据,你掉用的是QUdpSocket::writeDatagram ()函数吧。 如果发送结构体struct AA (AA内部没有指针什么的); 这么写writeDatagram(AA, sizeof(AA), ....) 接受方先定义一个接收结构体的对象 struct BB; 再接收readDatagram
发送什么数据跟UDP没有关系,在它眼里只有0和1,关键是对端接收程序必须好好处理数据,不然还原出来的结构体数据不对。
用户数据报协议(User Datagram Protocol,缩写为UDP),又称用户数据报文协议,是一个简单的面向数据报(package-oriented)的传输层协议,正式规范为RFC 768。
UDP只提供数据的不可靠传递,它一旦把应用程序发给网络层的数据发送出去,就不保留数据备份(所以UDP有时候也被认为是不可靠的数据报协议)。
UDP在IP数据报的头部仅仅加入了复用和数据校验。
由于缺乏可靠性且属于非连接导向协议,UDP应用一般必须允许一定量的丢包、出错和复制粘贴。
1 在接收udp包时,如果接收包时给定的buffer太小的话,就要自己解决粘包问题。
2 udp包的发送和接收不保证一定成功,不保证按正确顺序抵达。
3 如果不允许丢包的情况出现的话,要有重发机制来保证,如:反馈机制确认。
服务端
客户端
三次握手:
1. 主动发起连接请求端(客户端),发送 SYN 标志位,携带数据包、包号
2. 被动接收连接请求端(服务器),接收 SYN,回复 ACK,携带应答序列号。同时,发送SYN标志位,携带数据包、包号
3. 主动发起连接请求端(客户端),接收SYN 标志位,回复 ACK。
被动端(服务器)接收 ACK —— 标志着 三次握手建立完成( Accept()/Dial() 返回 )
四次挥手:
1. 主动请求断开连接端(客户端), 发送 FIN标志,携带数据包
2. 被动接受断开连接端(服务器), 发送 ACK标志,携带应答序列号。 —— 半关闭完成。
3. 被动接受断开连接端(服务器), 发送 FIN标志,携带数据包
4. 主动请求断开连接端(客户端), 发送 最后一个 ACK标志,携带应答序列号。—— 发送完成,客户端不会直接退出,等 2MSL时长。
等 2MSL待目的:确保服务器 收到最后一个ACK
滑动窗口:
通知对端本地存储数据的 缓冲区容量。—— write 函数在对端 缓冲区满时,有可能阻塞。
TCP状态转换:
1. 主动发起连接请求端:
CLOSED —— 发送SYN —— SYN_SENT(了解) —— 接收ACK、SYN,回发 ACK —— ESTABLISHED (数据通信)
2. 主动关闭连接请求端:
ESTABLISHED —— 发送FIN —— FIN_WAIT_1 —— 接收ACK —— FIN_WAIT_2 (半关闭、主动端)
—— 接收FIN、回复ACK —— TIME_WAIT (主动端) —— 等 2MSL 时长 —— CLOSED
3. 被动建立连接请求端:
CLOSED —— LISTEN —— 接收SYN、发送ACK、SYN —— SYN_RCVD —— 接收 ACK —— ESTABLISHED (数据通信)
4. 被动断开连接请求端:
ESTABLISHED —— 接收 FIN、发送 ACK —— CLOSE_WAIT —— 发送 FIN —— LAST_ACK —— 接收ACK —— CLOSED
windows下查看TCP状态转换:
netstat -an | findstr 端口号
Linux下查看TCP状态转换:
netstat -an | grep 端口号
TCP和UDP对比:
TCP: 面向连接的可靠的数据包传递。 针对不稳定的 网络层,完全弥补。ACK
UDP:无连接不可靠的报文传输。 针对不稳定的 网络层,完全不弥补。还原网络真实状态。
优点 缺点
TCP: 可靠、顺序、稳定 系统资源消耗大,程序实现繁复、速度慢
UDP:系统资源消耗小,程序实现简单、速度快 不可靠、无序、不稳定
使用场景:
TCP:大文件、可靠数据传输。 对数据的 稳定性、准确性、一致性要求较高的场合。
UDP:应用于对数据时效性要求较高的场合。 网络直播、电话会议、视频直播、网络游戏。
UDP-CS-Server实现流程:
1. 创建 udp地址结构 ResolveUDPAddr(“协议”, “IP:port”) —— udpAddr 本质 struct{IP、port}
2. 创建用于 数据通信的 socket ListenUDP(“协议”, udpAddr ) —— udpConn (socket)
3. 从客户端读取数据,获取对端的地址 udpConn.ReadFromUDP() —— 返回:n,clientAddr, err
4. 发送数据包给 客户端 udpConn.WriteToUDP("数据", clientAddr)
UDP-CS-Client实现流程:
1. 创建用于通信的 socket。 net.Dial("udp", "服务器IP:port") —— udpConn (socket)
2. 以后流程参见 TCP客户端实现源码。
UDPserver默认就支持并发!
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命令行参数: 在main函数启动时,向整个程序传参。 【重点】
语法: go run xxx.go argv1 argv2 argv3 argv4 。。。
xxx.exe: 第 0 个参数。
argv1 :第 1 个参数。
argv2 :第 2 个参数。
argv3 :第 3 个参数。
argv4 :第 4 个参数。
使用: list := os.Args 提取所有命令行参数。
获取文件属性函数:
os.stat(文件访问绝对路径) —— fileInfo 接口
fileInfo 包含 两个接口。
Name() 获取文件名。 不带访问路径
Size() 获取文件大小。
网络文件传输 —— 发送端(客户端)
1. 获取命令行参数,得到文件名(带路径)filePath list := os.Args
2. 使用 os.stat() 获取 文件名(不带路径)fileName
3. 创建 用于数据传输的 socket net.Dial("tcp", “服务器IP+port”) —— conn
4. 发送文件名(不带路径) 给接收端, conn.write()
5. 读取 接收端回发“ok”,判断无误。封装函数 sendFile(filePath, conn) 发送文件内容
6. 实现 sendFile(filePath, conn)
1) 只读打开文件 os.Open(filePath)
for {
2) 从文件中读数据 f.Read(buf)
3) 将读到的数据写到socket中 conn.write(buf[:n])
4)判断读取文件的 结尾。 io.EOF. 跳出循环
}
网络文件传输 —— 接收端(服务器)
1. 创建用于监听的 socket net.Listen() —— listener
2. 借助listener 创建用于 通信的 socket listener.Accpet() —— conn
3. 读取 conn.read() 发送端的 文件名, 保存至本地。
4. 回发 “ok”应答 发送端。
5. 封装函数,接收文件内容 recvFile(文件路径)
1) f = os.Create(带有路径的文件名)
for {
2)从 socket中读取发送端发送的 文件内容 。 conn.read(buf)
3) 将读到的数据 保存至本地文件 f.Write(buf[:n])
4) 判断 读取conn 结束, 代表文件传输完成。 n == 0 break
}
SendStruct = record
ASize: Integer;
Name: array[0..0] of ansichar;
end;
你这样定义结构后,你就不能用new来分配内存了,因为用new长度就算不对了,所以要用getmem,自己算要分配的长度。比如下面:
var p:PSendStruct;
s:string;
len:Integer;
begin
s:='hello';
len:=sizeof(TSendStruct)+length(s);
getMem(p,len);
FillChar(p^,len,0);
p^.ASize:=len;
move(s[1],p^.Name,length(s));
//self.Caption:=pchar(@p^.Name);
IdUDPClient1.SendBuffer(p^, len);
freeMem(p);
end;
接收的时候类似,也用getmem分配。udp发送的数据包大小是有限制的(好象1024字节),所以如果你的数据包大过这个限制,你还得自己分包。
另外,定义网络发送的结构,最好加上packed关键字,结构会小不少。比如:
SendStruct =packed record
ASize: Integer;
Name: array[0..0] of ansichar;
end;