大橙子网站建设,新征程启航
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组合控件:即由原生控件拼装而成,不需要自己实现或者绘制具体的页面内容和效果,常用于标题栏TitlleView
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eg:
继承控件的意思就是,我们并不需要自己重头去实现一个控件,只需要去继承一个现有的控件,然后在这个控件上增加一些新的功能,就可以形成一个自定义的控件了。这种自定义控件的特点就是不仅能够按照我们的需求加入相应的功能,还可以保留原生控件的所有功能。
熟悉view的绘制原理
1.measure用来测量View的宽和高。
2.layout用来确定View在父容器中放置的位置。
3.draw用来将view绘制在屏幕上
不多说,先上图:
列举当前目录下的所有文件,如果是选择目录,则不显示文件,如果是选择文件,则需要显示文件。
新建目录,就是在当前路径下新建目录,同时新建后的目录要能够及时显示在文件列表中。
需要读写权限,添加第三方权限请求库:
使用:
DialogFragment与Dialog有一些不同的地方,其中show方法需要传入FragmentManager
另外需在onCreateVie方法初始化布局,以及获取到控件
另外就是RecycleView,之所以采用RecycleView,是因为发现如果用ListView,内存会不断增加,很难降下来。
其中CommonAdapter继承自BaseAdapter,是通用的Adapter,兼容ListView:
这一部分逻辑有FileProvider类完成; 这里需要注意的是,有些手机不支持读取根目录,所以改为读取"/mnt/"作为根目录就行读取。
另外跳转目录都是改变当前路径,然后再刷新数据。
同时在其内部定义了FileData类:
文件选择,可以通过当前路径路径以及列表索引来唯一确定路径;都是,当跳转目录后,索引应该重置。
这里采用WeakReference记录选择的控件,但选择其他目录或者文件时,之前的控件需要重置一下状态。
该源码主要用于图片合成gif或者视频,其中文件选择弹窗是自己写的。感觉这个弹出应该有许多地方可以用到,所以写下这篇文章,方便以后参考查看。
一、简单自定义控件MyButton每一个控件都是一个java类,有对应的代码,只要你能正确的编写java代码,那么电脑培训发现可以创造出符合你需求的控件,即自定义控件。
1.通过继承的方式,创建自定义控件通过继承一个现有的控件,覆盖其界面的呈现 通过继承一个包含若干子控件的布局通过继承一个现有的控件,覆盖某个响应事件 继承一个View来完整自定义一个心控件 2.使你的自定义控件继承自某个最接近的Android控件,必须是public 一般都会调用父类的构造方法,注意一般有三个构造方法覆盖原来控件的方法,注意是否要再调用super中的方法在XML中以类全名的方式引用此控件二、复杂自定义控件MyLogin需要设计包含一组控件的自定义控件就需要用到复杂的自定义控件1) 使得你的自定义控件继承自某个接近的布局2) 正确的实现构造方法:构造方法中实例化目标布局,同时查找到各个子布局3) 添加相应的响应代码来修改属性,使得外部能访问布局中的子控件4) 在XML中以类全名的方式引用此控件,完整的包名+类名。
目前使用到或者了解到的主要有以下几种
1. 使用自带的android:evalation
使用效果看起来并不是很明显,依次为0dp 10dp和50dp
2. 使用layer-list,添加gradient进行模拟
这个时候需要添加前后两个图层,前面用于渐变,用gradient处理,后面的基本就是一个纯色背景图了
这个也有渐变效果,而且具体渐变距离自由调控,但是有一个问题,也就是渐变所模拟的模糊效果,是占据实际空间的,对于点击事件会有影响
3. 使用software layer, 使用这种方法需要注意失效的场景,需要关闭硬件加速,方法参考如下
在AndroidManifest.xml中设置android:hardwareAccelerated="false",注意关闭整个app的硬件加速,慎用!
View有个方法支持单独的View关闭硬件加速,可以设置mView.setLaterType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE);
关于硬件加速,可参考
android : orientation (horizontal/vertical) 设置布局水平还是垂直,默认是垂直 LinearLayout中使用
a ndroid : checked (true/false) 标记默认选中,如果是单选则选中最后一个 RadioButton、CheckBox中使用
android: layout_gravity (center/right/left/bottom/top) 父布局中的位置
android: gravity (center/right/left/bottom/top)自己内容的位置 比如Button中的text 的位置
android: hint (string) 提示信息,当文本框为空的时候显示,点击消失 Edittext中使用
android: singleLine (true/false) 设置单行输入,一旦设置为true,则文字不会自动换行
android:textColor(#123456) 设置字体颜色
android: textStyle (bold/italic/bolditalic)设置字形[bold(粗体) 0, italic(斜体) 1, bolditalic(又粗又斜) 2] 可以设置一个或多个,用“|”隔开
android:textSize (20sp)设置字体大小
android:editable(true/false)是否可编辑 edittext中才有效
android:textColorHighlight (#ffffff) 文字底色
android:textColorHint (#ffffff)提示文字颜色 edittext中才有效
android:textScaleX (1.5)文字距离
android:background 设置背景 可以是图片、颜色、@drawable/中的样式
android:layout_weight (1、2、3)权重 一般用在linearLayout中的
android:autoLink(none、web、email、phone、map、all)设置是否当文本为URL链接/email/电话号码/map时,文本显示为可点击的链接
android: cursorVisible (true/false)设置光标是否显示
android: digits (123asdasaf/正则表达式) 限制输入内容
android: ellipsize (start、end、middle、marquee)设置当文字过长时,该控件该如何显示。有如下值设置:”start”省略号显示在开头;”end”省略号显示在结尾;”middle”省略号显示在中间;”marquee”以跑马灯的方式显示(动画横向移动)
android :inputType (none、text、textCapCharacters字母大小、textCapWords单词首字母大小、textCapSentences仅第一个字母大小、textAutoCorrect、textAutoComplete自动完成、textMultiLine多行输入、textImeMultiLine输入法多行(如果支持)、textNoSuggestions不提示、textEmailAddress电子邮件地址、textEmailSubject邮件主题、textShortMessage短信息(会多一个表情按钮出来)、textLongMessage长讯息?、textPersonName人名、textPostalAddress地址、textPassword密码、textVisiblePassword可见密码、textWebEditText作为网页表单的文本、textFilte文本筛选过滤、textPhonetic拼音输入、numberSigned有符号数字格式、numberDecimal可带小数点的浮点格式、phone电话号码、datetime时间日期、date日期、time时间。)设置文本类型
android: maxLines 设置文本的最大显示行数,与width或者layout_width结合使用,超出部分自动换行,超出行数将不显示
android:minLines 设置文本的最小行数
android:scrollHorizontally 设置文本超出TextView的宽度的情况下,是否出现横拉条。
android:clickable (true/false) view是否能对click事件作出反应
android:onClick 当view被click之后,view的context的哪个方法被呼叫。通常这个context是指view所在的Activity。例如:android:onClick='sayHello',则相应的Activity里面有一个方法public void sayHello(View view)方法,当这个view被click之后,sayHello方法就会被调用。
android:longClickable true/false view是否可以对长时间的click事件作出反应。
每个view的坐标系原点为左上角那个点,水平方向为x轴,右正左负,竖直方向为y轴,下正上负。
canvas.drawColor //绘制区域涂上颜色(设置底色/蒙层)
canvas.drawCircle(float centerX(圆心X坐标),float centerY(圆心Y坐标),float radius(圆的半径,单位像素),Paint paint)
canvas.drawBitmap
canvas.drawRect(float left,float top,float right,float bottom,Paint paint) //画矩形
canvas.drawRect(RecF rect,Paint paint)
canvas.drawRect(Rect rect,Paint paint)
canvas.drawPoint(float x(点X轴坐标),float y(点Y轴坐标),Paint paint)//画点
点的大小 -paint.setStrokeWidth(width)
点的形状 -paint.setStrokeCap(cap)
ROUND(圆形),BUTT(平头),SQUARE(方头)
canvas.drawPoints()//批量画点
canvas.drawOval(float left(左边界点),float top(上边界点),float right(右边界点),float bottom(下边界点),Paint paint) //画椭圆
canvas.drawLine(float startX(起点X轴坐标),float startY(起点Y轴坐标),float stopX(终点X轴坐标),float stopY(终点X轴坐标),Paint paint) (setStyle对直线没有影响)
canvas.drawLines(批量画线)
canvas.drawRoundRect(float left,float top,float right,float bottom,float rx(圆角的横向半径),float ry(圆角的纵向坐标),Paint paint)//画圆角矩形
canvas.drawRoundRect(RectF rect,float rx, float ry,Paint paint)
canvas.drawArc(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle(起始角度,顺时针为正,逆时针为负), float sweepAngle(弧形划过角度), boolean useCenter(是否连接到圆心), Paint paint) //绘制弧形或扇形 根据弧形所在椭圆进行绘制
canvas.drawPath() //通过描述路径的方式来绘制图形
path.addXxx() —添加子图形
path.addCircle(x,y,radius,dir(路径方向:顺时针/逆时针))
path.xxxTo —画线
path.lineTo()
path.rLineTo()
path.close() —封闭当前图形
path.setFillType(Path.FillType ft) //设置填充模式
canvas.drawBitmap(Bitmap bitmap,float left,float top,Paint paint);//画bitmap
canvas.drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,RectF dst,Paint paint)
canvas.drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint)
canvas.drawBitmap(Bitmap bitmap,Matrix matrix,Paint paint)
canvas.drawText(String text,float x(起点x坐标),float y(起点y坐标),Paint paint) //绘制文字
Paint.setStyle //设置绘制模式
FILL 填充模式(默认)
STROKE 画线模式
FILL_AND_STROKE 既画线又填充
Paint.setStrokeWidth //设置线条宽度 (仅在style:Stroke、FILL_AND_STROLE下有效)
Paint.setTextSize //设置文字大小
Paint.setAntiAlias //设置抗锯齿开关
Paint.setTextSize(float textSize)//设置文字大小
Paint.setStrokeJoin(Paint.Join join) //设置拐角的形状
MITER//尖角(默认)
BEVEL//平角
ROUND//圆角
Paint.setStokeMiter(float miter)//设置MITER型拐角的延长线的最大值
设置颜色
直接设置颜色
Paint.setColor(int color)
Paint.setARGB(int a,int r,int g,int b)
Paint.setShader(Shader shader) //设置shader
LinearGradient 线性渐变
RadialGradient 辐射渐变
SweepGradient 扫描渐变
BitmapShader 用bitmap的像素来作为图形或文字的填充
ComposeShader 混合着色器,多个shader混合使用
Paint.setColorFilter(ColorFilter colorFilter) //设置颜色过滤
Paint.setXfermode(Xfermode xfermode) //以要绘制的内容为源图像,以View中已有内容作为目标图像,选取一个PorterDuff.Mode作为绘制内容的颜色处理方案。
色彩优化
Paint.setDither(boolean dither) //设置抖动来优化色彩深度降低时的绘制效果
Paint.setFilterBitmap(boolean filter) //设置双线性过滤优化Bitmap放大绘制的效果
可以理解为 由马赛克变成模糊状态
Paint.setPathEffect(PathEffect effect)//使用PathEffect设置形状的轮廓效果
CornerPathEffect//把所有的拐角变成圆角
DiscretePathEffect//把线条进行随机的偏离
DashPathEffect//使用虚线
PathDashPathEffect//使用一个Path来绘制虚线
SumPathEffect//组合效果
ComposePathEffect//组合效果,组合有先后顺序
Paint.setShadowLayer(float radius,float dx,float dy,int shadowColor)//添加阴影
Paint.setMaskFilter(MaskFilter maskfilter)//在绘制层上方的附加效果
BlurMaskFilter //模糊效果
new BlurMaskFilter(float radius(模糊范围),BlurMaskFilter.Blur style(模糊类型))
EmbossMaskFilter//浮雕效果
new EmbossMaskFilter(float[] direction(光源的方向),float ambient(环境光强度),float specular(炫光系数),float blurRadius(光线范围))
获取绘制的Path
getFillPath(Path src,Path dst)//实际path
getTextPath(Stirng text,int start,int end,float x,float y,Path)/getTextPath(char[] text,int index,int count,float x,float y,Path path)//文字的path
drawTextOnPath()//沿一条Path来绘制文字
StaticLayout //绘制文字,支持换行
paint.setFakeBoldText(booleab fakeBoldText)//是否使用伪粗体
paint.setStrikeThruText()//是否加删除线
paint.setUnderLineText(boolean underlineText)//是否加下划线
paint.setTextSkewX(float skewX)//设置文字横向错切角度
paint.setTextScaleX(float scaleX)//设置文字横向放缩
paint.setLetterSpacing(float letterSpacing)//设置字符间距,默认为0
paint.setTextAlign(Paint.Align align)//LEFT、CENTER、RIGHT默认为LEFT
paint.setTextLocale(Locale locale)/paint.setTextLocales(LocaleList locales) //设置绘制所用的地域
paint.setHinting(int mode)//是否启用字体微调
测量文字尺寸类:
paint.getFontSpacing();//获取推荐的行距
paint.getFontMetrics();//获取point的FontMetrics
baseline:基准线
ascent/descent:普通字符的顶部和底部范围
top/bottom:限制字型的顶部和底部
leading:行的额外间距,即上一行字的bottm与下一行字的top距离
paint.getTextBounds(String text(测量的文字),int start(文字的起始位置),int end(文字的结束位置),Rect bounds(文字显示范围的对象))//获取文字的显示范围
paint.measureText(String text)//测量文字占用的宽度
measureText()getTextBounds()
paint.getTextWidths(String text,float[] widths)//获取字符串中每个字符的宽度,并把结果填入参数widths
paint.breakText(String text((要测量的文字),boolean measureForwards(测量的方向),float maxWidth(宽度上限(超出上限会截断文字)),float[] measuredWidth(用于接受数据))//测量完成后会把文字宽度赋给measureWidth[0]
paint.getRunAdvance(CharSequence text,int start(文字的起始坐标),int end(文字的结束坐标),int contextStart(上下文的起始坐标),int ContextEnd(上下文的结束坐标),boolean isRtl(文字的方向),int offset(字数的偏移))//计算某个字符处光标的x坐标
paint.getOffsetForAdvance(CharSequence text, int start, int end, int contextStart, int contextEnd, boolean isRtl, float advance)//计算出文字中最接近这个位置的字符偏移量
paint.hasGlyph(String s)//检查指定的字符串是否是一个单独的字型
canvas.clipRect()//范围裁剪
canvas.clipPath()//根据范围裁剪
canvas.translate(float dx,float dy)//位移
canvas.rotate(float degrees,float px,float py)//旋转
canvas.scale(float sx(横向缩放倍数),float sy(纵向缩放倍数),float px,float py)//缩放
canvas.skew(float sx(x轴的错切系数),float sy(y轴的错切系数))//错切
canvas.setMatrix(matrix)//用Matrix直接替换Canvas当前的变换矩阵
canvas.concat(matrix)//用Canvas当前的变换矩阵和Matrix相乘
Camera.rotate*()//三维旋转
1、super.draw()//总调度方法
2、super.onDraw()
3、dispatchDraw()//绘制子View的方法
绘制顺序:
draw()总调度方法,view的绘制过程都发生在draw()方法里
1、背景(drawBackground()不能重写)-------android:background:/View.setBackgroundXxx()
2、主体(onDraw())
3、子View(dispatchDraw())
4、滑动边缘渐变和滑动条(onDrawForeground())-------android:scrollbarXxx/View.setXXXScrollBarXXX()
5、前景(onDrawForeground())-------android:foreground/View.setForeground()
view.animate().translationX()//x轴偏移
1、如果是自定义控件,需要添加setter、getter方法
2、ObjectAnimator.ofXXX()创建ObjectAnimator对象
3、用start()方法执行动画
setDuration(int duration)//设置动画时长
setInterpolator(Interpolator interpolator)//设置插值器
ViewPropertyAnimator.setListener()/ObjectAnimator.addListener()
ViewPropertyAnimator.setUpdateListener()/ObjectAnimator.addUpdateListener()
ObjectAnimator.addPauseListener()
ViewPropertyAnimator.withStartAction/EndAction()
ArgbEvaluator//颜色渐变动画
PropertyValuesHolder//同一个动画中改变多个属性
PropertyValuesHolders.ofKeyframe()//把同一个属性拆分
AnimatorSet//多个动画配合执行
targetSdkVersion=14,硬件加速默认开启
view.setLayerType()
LAYER_TYPE_SOFTWARE:使用软件来绘制View Layer,绘制到Bitmap,并顺便关闭硬件加速
LAYER_TYPE_HARDWARE:使用GPU来绘制View Layer,绘制到OpenGL texture(如果硬件加速关闭,那么行为和LAYER_TYPE_SOFTWARE一致)
LAYER_TYPE_NONE:关闭View Layer
View Layer可以加速无invalidate()(例如动画)时的刷新效率,但对于需要调用invalidate()的刷新无法加速
硬件加速并不支持所有的绘制操作
1、测量(measure)
View:View在onMeasuer中会计算自己的尺寸然后保存
ViewGroup:ViewGroup在onMeasure中会调用所有子View的measure让它们进行自我测量,并根据子View
计算出的期望尺寸来计算他们的事迹尺寸和位置然后保存。
2、布局(layout)
View:无子View所以onLayout不做任何处理
ViewGroup:ViewGroup在onLayout中会调用自己所有子View的layout方法,把他们的尺寸、位置传给他们, 让他们完成自我布局。
MeasureSpec = mode + size :父类传递过来给当前View的一个建议值
MeasureSpec.getMode(int spec)//获取模式
MeasureSpec.getSize(int spec)//获取数值
限制分类:
UNSPECIFIED(不限制)
AT_MOST(限制上限)-wrap_content
EXACTLY(限制固定值)-match_parent/具体值
1、重写onMeasure来修改已有的View尺寸
(1)、重写onMeasure方法,调用super.onMeasure触发原有的自我测量。
(2)、在super.onMeasure下用getMeasureWidth与getMeasureHeigh获取之前测量的结果,使用自己的算法计算新结果。
(3)、调用setMeasureDimension保存新结果。
2、重写onMeasure来全新定制自定义View的尺寸
与1区别,保证计算的同时,保证结果满足父View给出的尺寸限制
(1)重写onMeasure,计算出View的尺寸
(2)使用resolve让子View的计算结果符合父View的限制,也可不使用该方法自己定义
3、重写onMeasure和onLayout来全新定制自定义ViewGroup的内部布局
两个注意点:
子控件间的margin值
1、重写generateLayoutParams()和generateDefaultLayoutParams()
2、获取margin值 MarginLayoutParams lp = (MarginLayoutParams )child.getLayoutParams()
子控件间的padding值
1、测量后直接getPaddingLeft、getPaddingTop、getPaddingRight、getPaddingBottom
重写onMeasure来计算内部布局
(1)调用每个子View的measure来计算子View的尺寸
结合layout_xxx和自己可用空间
(2)计算子View的位置并保存子View的尺寸和位置
(3)计算自己的尺寸并用setMeasureDimension保存
重写onLayout来摆放子View
(1)调用每个子View的layout,让他们保存自己的位置和尺寸
view工作原理
触摸事件
1、ACTION_DOWN:手指刚接触屏幕,按下去的那一瞬间
2、ACTION_MOVE:手指在屏幕上移动
3、ACTION_UP:手指从屏幕上松开的瞬间
事件序列:从ACTION_DOWN - ACTION_UP
ViewGroup:
DispatchTouchEvent
• return true:表示该View内部消化掉了所有事件
• return false:表示事件在本层不再继续进行分发,并交由上层控件的onTouchEvent方法进行消费
• return super.dispatchTouchEvent(ev):默认事件将分发给本层的事件拦截onInterceptTouchEvent方法 进行处理
OnInterceptTouchEvent
• return true:表示将事件进行拦截,并将拦截到的事件交由本层控件的onTouchEvent进行处理
• return false:表示不对事件进行拦截,事件得以成功分发到子View
• return super.onInterceptTouchEvent(ev):默认表示不拦截该事件,并将事件传递给下一层View的 dispatchTouchEvent
OnTouchEvent 默认false
• return true:表示onTouchEvent处理完事件后消费了此次事件
• return fasle:表示不响应事件,那么该事件将会不断向上层View的onTouchEvent方法传递,直到某个View的 onTouchEvent方法返回true
• return super.dispatchTouchEvent(ev):表示不响应事件,结果与return false一样
子View不存在分发:
• DispatchTouchEvent 事件分发
• OnTouchEvent 默认true
如下图为事件分发流程图:
---------------------- 以上总结部分源自Hencoder教程 ------------------------------