大橙子网站建设,新征程启航
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其实3D全景其实并不一定非要使用webgl,css3同样可以做到,但是考虑到后续要增加模型动画的问题,所以不得不用webgl了。
WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGLES2。0结合在一起,通过增加OpenGLES2。0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5Canvas提供硬件3D加速渲染。
这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。由于webgl是基于OpenGL和JavaScript技术结合。
而OpenGL与微软DirectX存在着竞争关系,而且微软自身也开发了Silverlight插件,与webgl其实是类似的,所以微软对webgl技术并不支持。
造景师是一款行业领先的虚拟现实制作工具,让您仅需花费2-5分钟即可轻松拼合一幅高质量的360度球形或柱形全景图。
主要用于房产楼盘、旅游景点、宾馆酒店、校园风光等场景的三维虚拟漫游效果的网上展示,让观看者无需亲临现场即可获得360度身临其境的感受。
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造型师一款制作Flash三维物体的软件。它提供了一种在因特网上逼真展示三维物体的崭新方法。其通过对一个现实物体进行360°环绕拍摄得到的图像进行自动处理,生成360度物体展示模型。
使观看者可以通过网络交互地观看物体。该软件可广泛应用于网站建设、电子商务、汽车、房地产、服装鞋帽、玩具、文物等行业。
1. 基础学习
2.右击任何一个网站,查看源代码,然后再查看一下他们的 js 的原理,学习一下
从 三流网站,排名低的 = 中型网站 = 门户网站
3. jq 核心,学完后,JS 没有难度了,只怕想不出.( 上次帮别人做了一个立体3D球形,并带阴影效果的.全部用代码生成出来.还做过JS的mmorpg游戏,ajax+flash socket,但总感觉有点慢............)
阿伯斯投影是被设计用4个阿伯斯投影把美国的阿拉斯加州和夏威夷州显示到本图旁边的复合投影,尽管用了等值线图,它把阿拉斯加州缩放了0.35倍,夏威夷州虽然还是一样的比例,但偏移了48度(没查过距离资料,不过夏威夷确实是向东移动了)。
阿伯斯投影不支持旋转和设定中心。
等面积方位投影也适合等值线图,这个投影的极坐标方向被用来作为联合国图标。
等距方位投影保存着投影中心,从投影上的任何点到投影中心的弧线距离都是成比例的。因此,圆形的投影围绕着投影中心被投影在用圆圈住的一个笛卡尔平面上。
这可以用于将距离参考点的数据可视化显示,比如通勤距离。
兰伯特的圆锥共形投影将地球投影在一个圆锥上。
如果指定平行线,使投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。
阿伯斯投影,作为一种等面积投影,被推荐作为等值线图,因为它保留了相对区域的地理特征。
如果指定平行线,设置阿伯斯投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。
为了减少失真,平行线应该选择在投影中心周围。
如果指定平行线,设置阿伯斯投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。
相等矩形投影,或者叫普拉特方形投影(貌似这是法国的叫法),是最简单可能的地理投影:标记功能(正比例函数,都是网上释义,我也搞不清楚这里的意思)。
它既不等面积也不保持形状,不过有时候用于栅格数据。这个网站是一个用相等矩形投影的例子。
球心投影是一种方位投影,它连续不断地投影一个巨大的包围圈。这个网站就是一个例子(你可以想象一下从地球仪中心看地球地图的感觉)。
球形的墨卡托投影在映射平铺的数据时是最常用的,例如用墨卡托投影显示栅格,例如 这个页面,
它是正形的,然而,它将地图上的许多地方进行了严重变形,因此,不建议使用等值线图。
就是一个横向的墨卡托投影。
正射投影也是一种方位投影,它适合显示一个半球:角度无穷大。
极射赤平投影是另一个角度的方位投影。它的视角相当于站在地球的表面向里面看(跟球心投影相反),它因此被经常用于天体图。
1.在HTML的head标签中加入代码script type="text/javascript" src="three.js"/script
注意一下,只有当你要导入的html文件和three.js文件在一个目录下的时候才这样写。
,
不然要根据实际情况写。如果是用Dreamweaver软件编写时可以直接浏览目录的。
希望我的回答对你有帮助!
Cube有碰撞体组件,勾上IsTrigger,当Sphere进入碰撞体时可触发OnTriggerEnter ()函数,函数内添加相应功能让sphere反向移动
坐标是 (sindzcosdy, sindxcosdz, sindycosdx)
答案是这样算的:
先绕着Z旋转dz,得到(sindz, cosdz,1)
再绕着X旋转得到(sindz, sindxcosdz, cosdx)
最后绕着Y旋转得到 (sindzcosdy, sindxcosdz, sindycosdx)
就旋转法向量就好拉,别的不理.
追问:
谢谢啊!一个字“牛”,一看就是我想要的答案,不过我还想问问就是它的开始朝向垂直轴有没有影响呢?
追答:
youdoido:我刚才也看了一下,有些不可以忽略的东西被我忽略了.. 我的思路是这样的,每次旋转都可以放到平面上旋转的. 绕着X旋转的话, 就可以把X轴忽略掉,并且X坐标不变. 绕着Y轴旋转,可以把Y轴忽略掉,变成平面坐标,而且Y轴的值不变. 我刚才又算了一下,发现答案是有点问题. 我再看看吧. 不好意思哈哈.. 刚打错字了.