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矢量图也称为面向对象的图像或绘图图像,是根据几何特性来绘制的图形,在安卓开发中可以使用失量图代替原来的图片资源,矢量图具有占用空间小和可以随意缩放但不失真的优势,在我的多个项目中都有运用。
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通过学习和实践,我总结了一些与矢量图相关的知识,方便今后更好的使用矢量图,同时也可以供大家查阅参考。
绘制矢量图之前需要先定义画布的宽高,后续的绘制效果都展示在这个画布上。在绘制过程中需要输入的坐标就是这个画布上的点。
安卓的矢量图常见于 drawable 文件夹下,是一个xml文件,由 vector 标签包裹,在 vector 标签中可包含多个 path 标签,依次叠加显示。
在矢量图中最重要的就是 path 属性,图像的样式就是由 path 属性中的数据绘制而成,这些数据由不同的命令组合而成,下面就介绍一些矢量图的绘制命令。
将前面的命令示例连接起来就可以生成一个完整的图像,它大概长这个样子:
画布的尺寸为500x500,图上的顶点是200,10的位置,也是我们开始作图的起点。通过这个图片可以更好的理解每一个绘图命令。
安卓中可以为矢量图添加动画效果,这样用户就可以看到一个动的图片,可以一定程度的提高app的交互效果。矢量图动画是图形内部的变化,可以做到View动画无法实现的效果。
这种动画针对的是矢量图中 path 字段的值,通过连续改变 path 字段的值而达到产生动画的效果。
注:pathData动画所需的AnimatedVectorDrawable最低要求API等级为25
实现一个矢量图动画需要以下几步:
1. 准备起始状态和结束状态的矢量图两张。
2. 创建动画配置文件。
3. 创建动画矢量图文件。
4. 启动动画。
基于这种要求,我准备了两个矢量图:
控制动画运行的是一个 objectAnimator ,此处把 objectAnimator 包裹在一个 set 中也是可以的,说白了就是执行这个动画文件。
duration 用来指定动画的持续时间。
propertyName 中的pathData指的就是矢量图中的pathData。
valueFrom 和 valueTo 一个是起始路径,一个是结束路径,可以想到,这个动画就是在持续修改pathData,从而达到展示动画的效果。而 valueFrom 和 valueTo 的值是直接从先前准备的矢量图中复制过来的,所以那个结束状态的矢量图中唯一有用的东西就是pathData属性,没有那个文件也无所谓。
valueType 这里必须填写pathType,这是专门用来计算path的类型。
此时,文件的最外层由 animated-vector 包裹,同时需要添加一个 drawable 参数,这个 drawable 用于指定动画应用于那个矢量图上,我们是要从未启用状态变成启用状态,所以是在未启用状态开始执行动画,在动画未开始的时候展示的也是未启用状态。此处我们指定为 @drawable/icon_filter_off 。
内部有一个 target 标签,这个标签可以有多个,分别对应不同的动画,但同一个 path 只能应用一个动画。
name 用于指定要执行动画的 path 。status正是我们为右下角小图标path设置的名称。
animation 用于指定需要执行的动画。此处引用我们刚刚创建的动画资源 @animator/filter_turn_on 。
当我们创建好动画矢量图之后,页面中引用的资源就不再是之前的静态矢量图了,需要把 ImageView 的图片替换成 @drawable/animated_filter_on
经过这么多的步骤,我们终于做出了一个矢量图动画,而且是一个。说实话,有点累,然而我这个状态切换的动画一套就要两个,所以我又加了一个回来的动画和对应的动画矢量图,一共六个文件,完成了筛选状态的两个切换动画。这还是比较简单的实现方式,对于两种状态切换的动画,网上还有一种使用selector的方式,这种方式更麻烦,而且使用方法并没有简单一些,所以我的选择是在需要切换状态的时候更改 ImageView 的图片资源,然后再执行动画。
trimPath动画相当于是改变了矢量图绘制的位置,是从头开始画还是从80%的位置开始画,然后再动态的修改这个百分比,从而达到动画的效果。理解起来倒不是很难。
先放一个我使用trimPath动画做的loading效果,这个动画效果被我用在LoadingDialog中,在界面加载的时候会重复播放这个动画。
android:name="load" 不用多说,这个是我们做动画时路径名称。这里为了让心电图路径更清晰,我设置了描边宽度为20( android:strokeWidth="20" ),同时还要设置描边的颜色才能展示出来。后面的 android:trimPathStart="0" 和 android:trimPathEnd="0" 是本次trimPath动画的重点。
这两个属性都设置为0是因为动画的起始帧都为0,然后通过 objectAnimator 慢慢把这两个属性变为1,这样一个慢慢增长的动画就形成了。
网络上一个横线变成搜索按钮的示例是将这两个属性分别应用到了两个 path 上,而我是将两个属性同时应用到一个 path 上,原理都是一样的。
在配置文件中,我将两个动画都设置为3秒且循环播放,起始点的动画慢于终点的动画1秒,达到只画中间1秒间隔线段的效果。和路径变形动画的区别是 android:valueType="floatType" ,我们只需要计算从0到1的数字,然后应用到 trimPathStart 和 trimPathEnd 字段上。至此,loading的动画就配置完了。
这一步已经没什么可说的了,就是将指定的矢量图中指定的路径设置一个指定的动画。
通过几天的学习,已经大致掌握了矢量图的展示及动画的制作,但这一套流程下来成本比较高,是程序员方式的动画制作流程。除了制作成本,创意成本也是相当高的,一个好的创意能极大的提升用户体验,而好多时候我们的创意能够被实现也是很困难的。希望以后能实现一些更好的效果,让用户使用起来更舒服。
SVG—最简单的SVG动画
SVG路径(path)中的圆弧(A)指令的语法说明及计算逻辑
Android中的矢量图
Android高级动画(2)
1. 创建Vector Drawable
从相似角度来看,VectorDrawable与标准SVG图形都是利用path值绘制完成的。不过如何利用SVG path绘制图形并不在本篇文章的探讨范围之内,大家可以点击此处从W3C网站处获取必要的说明资料。在本文当中,我们只需要了解到path标签的作用是进行图形绘制即可。让我们首先从SVG文件入手,看看以下图形是如何被绘制出来的:
这一图形共由五个主要部分所组成:
一个圆角四边形作为CPU主体,该四边形由两条拱状弧线构成。
四组各自包含五根线条的图形,用于充当CPU的外延线路。
虽然看起来有点繁杂,但大家其实用不着纠结于以上代码的具体含义,而且这完全不会影响到我们接下来要进行的VectorDrawable绘制工作。不过需要强调的是,我将前面提到的五大图形组成部分在代码中作为独立的区块来处理,这是为了增强代码内容的可读性。
首先,我们需要利用两条拱形弧线来绘制出圆角四边形,而在接下来的内容中我们会探讨如何分别表现出上、下、左、右四个方位的外延线条。为了将上述SVG代码转化为VectorDrawable,大家首先需要在XML当中定义vector对象。
具体操作如下,首先“ctrl+A”,然后选择“另存为”,保存类型选择“Tag图像文件格式”,接着在输出里面设置,压缩格式选为“LZW”,接着是“256色”,然后选择“打印机”,下面是“源”,然后点击确定就可以了。这样绝对是满足投稿要求的,分辨率为300dpi。
绘制矢量图形非难事——如何使用Android的VectorDrawable类
内容概述
尽管Android系统并不能够直接支持SVG(即可缩放矢量图形),但Lollipop版本却引入了一个名为VectorDrawable的新类,其允许设计人员及开发人员以纯代码方式生成类似的绘制效果。
在今天的文章中,我们将共同学习如何利用XML文件创建一个VectorDrawable,并将其以动画方式显示在自己的项目当中。这项功能只能在运行有Android 5.0或者更高版本的设备上实现,而且目前还不具备任何支持库实现。本篇教程中的相关源文件可以通过GitHub网站获取。
1. 创建Vector Drawable
从相似角度来看,VectorDrawable与标准SVG图形都是利用path值绘制完成的。不过如何利用SVG path绘制图形并不在本篇文章的探讨范围之内,大家可以点击此处从W3C网站处获取必要的说明资料。在本文当中,我们只需要了解到path标签的作用是进行图形绘制即可。让我们首先从SVG文件入手,看看以下图形是如何被绘制出来的:
这一图形共由五个主要部分所组成:
一个圆角四边形作为CPU主体,该四边形由两条拱状弧线构成。
四组各自包含五根线条的图形,用于充当CPU的外延线路。
Flash被称之为闪客,这是一款矢量动画制作软件,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中。随着功能越来越多,在安全性上面也很不稳定,再加上HTML5的出现,Adobe已经宣布在2020年停止开发和更新Flash。具体介绍如下:
一、Flash是什么
1、Flash是一个优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,刚推出时Flash以小巧、高效、跨平台特性著称,被广泛应用于网页动画的设计中;
2、Flash中文译名为闪客,是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准,除了在网页上使用制作出导航、互动等多媒体内容,还可以制作出互动小游戏等内容;
3、Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。后又被Adobe公司收购。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。Adobe公司宣布预计会在;
二、Flash的功能
1、Flash Player是一款能够播放小又快速的多媒体动画,Flash初期版本的体积比较小,在网速不快且上网通过流量计费的时期迅速占领市场;
2、随着Flash格式的完善和发展,Flash开始支持高品质的mp3音频流、文字输入字段、交互式接口等内容,Flash也在一段按时间内成为网页交互的重要组成部分;
3、Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,与位图图形相比,Flash采用的矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是位图图形的每个像素都需要一组单独的数据来表示;
4、要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档,再定义该如何使用各个元素构建应用程序;
5、Flash动画说到底就是【遮罩】+【补间动画】+【逐帧动画】与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
flash动画一般指Flash。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
Flash动画制作的发展:
1、手机领域
转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更广泛的使用空间。
事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。
2、游戏开发
事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且基于 Java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。
以上内容参考 百度百科-Flash动画制作;百度百科-Flash动画