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1.要绘制贝塞尔线,我们需要四个点: 起点 , 终点 和 两个控制点 ,如下图所示。移动控制点会改变曲线的斜率。您可以在此 在线工具中 使用控制点。
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我们可以使用类Path的cubicTo方法绘制贝塞尔曲线:
使用控制点(x1,y1)和(x2,y2)添加从当前点到给定点(x3,y3)的曲线的三次贝塞尔曲线段。
如您所见,该cubicTo方法接受三个参数。其中两个是控制点,最后一个参数是终点。起点是您的笔已经位于画布上的位置。
不要忘记在画布坐标中,左上角是(0,0)点,右下角是(size.width,size.height)。因此,请尝试相应地调整四点:
请记住,paint对象就像我们的笔,我们将其颜色设置为蓝色,宽度设置为3。
我们用path对象描述了bezier路径。该moveTo方法已用于将笔移动到路径的起点。然后我们调用cubicTo方法来定义控制点和终点。之后,我们使用该drawPath方法绘制了路径。
贝塞尔曲线参考:
///推荐一些曲线图/折线图/柱状图参考:
all first_rank_v2~rank_v25-2-95632571.nonecaseutm_term=flutter%20%E5%8A%A8%E6%80%81%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%9B%B2%E7%BA%BF
在Flutter中Widget动画的核心类有下面这些:
Animation:动画库中的一个核心类,它生成指导动画的值;
CurvedAnimation:将动画过程抽象为一个非线性曲线;
AnimationController:用来管理管理动画,常用的方法有forward():启动动画;reverse({double from}:倒放动画;reset():重置动画,将其设置到动画的开始位置;stop({ bool canceled = true }):停止动画。
Tween:AnimationController对象的范围从0.0到1.0。如果您需要不同的范围或不同的数据类型,则可以使用Tween来配置动画以生成不同的范围或数据类型的值。
1.动画原理:在一段时间内快速的多次改变UI外观,由于人眼会产生视觉暂留所以最终看到的就是一个连续的动画。
UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新。
FPS:帧率,每秒的动画帧数。
flutter动画分为两类:
常见动画模式:
是一个抽象类,主要的功能是保存动画的值和状态。常用的一个Animation类是Animation double ,是一个在一段时间内依次生成一个区间之间的值的类,可以是线性或者曲线或者其他。
可以生成除double之外的其他类型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。
是一个动画控制器,控制动画的播放状态,在屏幕刷新的每一帧,就会生成一个新的值。
包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在给定的时间段内线性的生成从0.0到1.0(默认区间)的数字。
curve:描述动画的曲线过程。
curvedAnimation:指定动画的曲线。
常用Curve:
继承自Animatable T ,表示的就是一个 Animation 对象的取值范围,只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射。
例如,Tween可能会生成从红到蓝之间的色值,或者从0到255。
Tween.animate:返回一个Animation。
映射过程:
1). Tween.animation通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionController 和 Tween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。
2). animation.value方法即是调用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分别为 Tween 对象和 AnimationController 对象。
3). 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的 animation.value则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范围内了。
接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker。
防止屏幕外动画消耗资源。
[图片上传失败...(image-115b94-1636441483468)]
过程:
回调:
不使用addListener()和setState()来给widget添加动画。
使用AnimatedWidget,将widget分离出来,创建一个可重用动画的widget,AnimatedWidget中会自动调用addListener()和setState()
AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition
如何渲染过渡,把渲染过程也抽象出来:
AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。
MaterialPageRoute:平台风格一致的路由切换动画
CupertinoPageRoute:左右切换风格
自定义:PageRouteBuilder
1.要创建交织动画,需要使用多个动画对象(Animation)。
2.一个AnimationController控制所有的动画对象。
3.给每一个动画对象指定时间间隔(Interval)
可以同时对其新、旧子元素添加显示、隐藏动画.
当AnimatedSwitcher的child发生变化时(类型或Key不同),旧child会执行隐藏动画,新child会执行执行显示动画。
希望大家支持一下,感谢
看点:Flutter 的争议
InfoQ:我们在看到一些比较比较消极的看法,他们认为 Flutter 正在被悄悄放弃,怎么看待这些声音?
宗心:Gartner 将每个技术成熟度曲线都将技术的生命周期划分为五个关键阶段。技术萌芽期:潜在的技术突破即将开始。早期的概念验证报道和媒体关注引发广泛宣传。通常不存在可用的产品,商业可行性未得到证明。期望膨胀期:早期宣传产生了许多成功案例 — 通常也伴随着多次失败。某些公司会采取行动,但大多数不会。泡沫破裂谷底期:随着实验和实施失败,人们的兴趣逐渐减弱。技术创造者被抛弃或失败。只有幸存的提供商改进产品,使早期采用者满意,投资才会继续。稳步爬升复苏期:有关该技术如何使企业受益的更多实例开始具体化,并获得更广泛的认识。技术提供商推出第二代和第三代产品。更多企业投资试验;保守的公司依然很谨慎。生产成熟期:主流采用开始激增。评估提供商生存能力的标准更加明确。该技术的广泛市场适用性和相关性明显得到回报。基于这个理论,Flutter 应该处于期望膨胀和泡沫破裂之间,一方面看好的人还会继续大力宣传和投入解决问题,同时在尝试落地失败后的公司和个人会极力唱衰,因此我们应该回归本质去看,跨平台技术本身有其特定场景下存在的价值,多平台的研发效能收益是真实的公司需求,目前行业的龙头企业都仍然在持续投入和改进中,谈被放弃为之尚早。
所谓原生级别的流畅,但实际很卡,体验差,而且有些跨端项目一开始用 Flutter,结果性能卡脖子,无奈又回到 Android 和 iOS 分开搞的局面嵌套之美,难以欣赏Flutter 是 KPI 项目,负责人升职完了,华丽转身,留下一地烂摊子……
对动画系统而言,为了实现动画,它需要做三件事儿:1.确定画面变化的规律;2.根据这个规律,设定动画周期,启动动画;3.定期获取当前动画的值,不断地微调、重绘画面。
这三件事情对应到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 与 Listener:
1.Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,会根据预定规则,在单位时间内持续输出动画的当前状态。Animation 知道当前动画的状态(比如,动画是否开始、停止、前进或者后退,以及动画的当前值),但却不知道这些状态究竟应用在哪个组件对象上。换句话说,Animation 仅仅是用来提供动画数据,而不负责动画的渲染。
2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用来设置动画的时长、启动动画、暂停动画、反转动画等。
3.Listener 是 Animation 的回调函数,用来监听动画的进度变化,我们需要在这个回调函数中,根据动画的当前值重新渲染组件,实现动画的渲染。
class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {
@override
StatecreateState()=_NormalAnimateState();
}
class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{
AnimationController?controller;
Animation?animation;
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
/*
* AnimationController
AnimationController用于控制动画,它包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。
* AnimationController会在动画的每一帧,就会生成一个新的值。
* 默认情况下,AnimationController在给定的时间段内线性的生成从 0.0 到1.0(默认区间)的数字。
* */
/*Ticker
当创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync参数,
它接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker,定义如下:
abstract class TickerProvider {
//通过一个回调创建一个Ticker
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}
Flutter 应用在启动时都会绑定一个SchedulerBinding,
通过SchedulerBinding可以给每一次屏幕刷新添加回调,
而Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新回调,这样一来,
每次屏幕刷新都会调用TickerCallback。
使用Ticker(而不是Timer)来驱动动画会防止屏幕外动画(动画的UI不在当前屏幕时,如锁屏时)
消耗不必要的资源,因为Flutter中屏幕刷新时会通知到绑定的SchedulerBinding,
而Ticker是受SchedulerBinding驱动的,
由于锁屏后屏幕会停止刷新,所以Ticker就不会再触发。
*/
// 创建动画周期为1秒的AnimationController对象
controller =AnimationController(
vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));
/*
* Curve
* 动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。
* Flutter中通过Curve(曲线)来描述动画过程,
* 我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。
* 我们可以通过CurvedAnimation来指定动画的曲线,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
*
Curves曲线 动画过程
linear 匀速的
decelerate 匀减速
ease 开始加速,后面减速
easeIn 开始慢,后面快
easeOut 开始快,后面慢
easeInOut 开始慢,然后加速,最后再减速
*
* 当然我们也可以创建自己Curve,例如我们定义一个正弦曲线:
class ShakeCurve extends Curve {
@override
double transform(double t) {
return math.sin(t * math.PI * 2);
}
}
* */
final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(
parent:controller!, curve:Curves.linear);
/*
* Animation
*Animation是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,
* 而它主要的功能是保存动画的插值和状态;其中一个比较常用的Animation类是Animation。
* Animation对象是一个在一段时间内依次生成一个区间(Tween)之间值的类。
* Animation对象在整个动画执行过程中输出的值可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他曲线函数等等,
* 这由Curve来决定。 根据Animation对象的控制方式,
* 动画可以正向运行(从起始状态开始,到终止状态结束),
* 也可以反向运行,甚至可以在中间切换方向。
* Animation还可以生成除double之外的其他类型值
* ,如:Animation 或Animation。
* 在动画的每一帧中,我们可以通过Animation对象的value属性获取动画的当前状态值。
#动画通知
我们可以通过Animation来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation有如下两个方法:
addListener();它可以用于给Animation添加帧监听器,
* 在每一帧都会被调用。
* 帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()来触发UI重建。
addStatusListener();
* 它可以给Animation添加“动画状态改变”监听器;
* 动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus定义)时会调用状态改变的监听器。
* */
// 创建从50到200线性变化的Animation对象
// 普通动画需要手动监听动画状态,刷新UI
animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)
..addListener(()=setState((){}));
/*
* Tween
* 默认情况下,AnimationController对象值的范围是[0.0,1.0]。
* 如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,
* 则可以使用Tween来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。
*Tween构造函数需要begin和end两个参数。
* Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。
* 输入范围通常为[0.0,1.0],但这不是必须的,我们可以自定义需要的范围。
* */
// 启动动画
controller!.repeat(reverse:true);
//
// 第二段
// animation!.addStatusListener((status) {
// if (status == AnimationStatus.completed) {
// controller!.reverse();// 动画结束时反向执行
// } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
// controller!.forward();// 动画反向执行完毕时,重新执行
// }
// });
// controller!.forward();// 启动动画
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home:Scaffold(
body:Center(
child:Container(
width:animation!.value,// 将动画的值赋给 widget 的宽高
height:animation!.value,//
child:FlutterLogo(),
)
)
)
);
}
@override
void dispose() {
// 释放资源
controller!.dispose();
super.dispose();
}
}
在补间动画中,定义了开始点和结束点、时间线以及定义转换时间和速度的曲线。然后由框架计算如何从开始点过渡到结束点。
Animation 对象,是 Flutter 动画库中的核心类,插入用于引导动画的值。
Animation 对象知道当前动画的状态(如:动画是否开始,停止,前进或者后退),但对屏幕上显示的内容一无所知。
AnimationController 对象管理着 Animation。
CurvedAnimation 将动画定义成非线性运动的动画。
交错动画由序列或重叠的动画组成,
要创建交错动画,使用多个动画对象,
一个AnimationController控制所有动画。
每个动画对象在间隔期间指定动画。
实际开发中,我们经常会遇到切换UI元素的场景,比如Tab切换、路由切换。为了增强用户体验,通常在切换时都会指定一个动画,以使切换过程显得平滑。