大橙子网站建设,新征程启航
为企业提供网站建设、域名注册、服务器等服务
目录
创新互联-专业网站定制、快速模板网站建设、高性价比玉田网站开发、企业建站全套包干低至880元,成熟完善的模板库,直接使用。一站式玉田网站制作公司更省心,省钱,快速模板网站建设找我们,业务覆盖玉田地区。费用合理售后完善,十余年实体公司更值得信赖。
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GPUImage 使用
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程
GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类
1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.
GPUImageUnsharpMaskFilter 属于 GPUImage 图像处理相关,用来图像反遮罩锐化,shader 源码如下:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 设置图像反遮罩锐化 GPUImageUnsharpMaskFilterGPUImageLocalBinaryPatternFilter
//@Time:2022/04/23 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageUnsharpMaskFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
uniform highp float intensity;
void main()
{
lowp vec4 sharpImageColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
lowp vec3 blurredImageColor = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2).rgb;
gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb * intensity + blurredImageColor * (1.0 - intensity), sharpImageColor.a);
// gl_FragColor = mix(blurredImageColor, sharpImageColor, intensity);
// gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb - (blurredImageColor.rgb * intensity), 1.0);
}
);
#else
NSString *const kGPUImageUnsharpMaskFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
uniform float intensity;
void main()
{
vec4 sharpImageColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
vec3 blurredImageColor = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2).rgb;
gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb * intensity + blurredImageColor * (1.0 - intensity), sharpImageColor.a);
// gl_FragColor = mix(blurredImageColor, sharpImageColor, intensity);
// gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb - (blurredImageColor.rgb * intensity), 1.0);
}
);
#endif
本文由博客 - 猿说编程 猿说编程 发布!