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Unity3d如何使用LineRenderer画线

这篇文章主要介绍Unity3d如何使用LineRenderer画线,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!

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LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。

LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,然后我们选择“Component→Effects→Line Renderer”,即可为其添加LineRenderer组件了。

Unity3d如何使用LineRenderer画线

其实我们也可以通过脚本来为其添加LineRenderer组件:

LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent();

获取LineRenderer组件:

lineRenderer = GetComponent();

【 案例】根据鼠标左击的位置,来持续绘制线段

首先我们在场景中新建一个空的 GameObject,并Reset一下。然后将Script1脚本添加给他。

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using System.Collections.Generic;  
//[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]  
public class DrawLine : MonoBehaviour  
{  
    private LineRenderer line;  
    private bool isMousePressed;  
    private List pointsList;  
    private Vector3 mousePos;  
    //private Vector3 m_DownCamPos;  
    //private Vector3 m_mouseDownStartPos;  
    //主相机节点下  
    // Structure for line points  
    struct myLine  
    {  
        public Vector3 StartPoint;  
        public Vector3 EndPoint;  
    };  
    //  -----------------------------------   
    void Awake() {  
        _Init();  
    }  
  
    private void _Init() {  
        if (m_init) return;  
        m_init = true;  
        // Create line renderer component and set its property  
        //line = this.GetComponent();  
        line = gameObject.AddComponent();  
        line.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));  
        line.SetVertexCount(0);  
        line.SetWidth(0.1f, 0.1f);  
        line.SetColors(Color.green, Color.green);  
        line.useWorldSpace = true;  
  
        isMousePressed = false;  
        pointsList = new List();  
        line.sortingLayerName = "Ignore Raycast";  
        line.sortingOrder = 999;  
        //      renderer.material.SetTextureOffset(  
        //m_mainCam = this.GetComponent();  
    }  
    bool m_init = false;  
    //Camera m_mainCam;  
    //  -----------------------------------   
    void Update() {  
        // If mouse button down, remove old line and set its color to green  
        if (Input.GetMouseButtonDown(1)) {  
            isMousePressed = true;  
            line.SetVertexCount(0);  
            pointsList.RemoveRange(0, pointsList.Count);  
            line.SetColors(Color.green, Color.green);  
            //m_DownCamPos = Camera.main.transform.position;  
            //m_mouseDownStartPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.nearClipPlane + 1f));   
  
        }  
        else if (Input.GetMouseButtonUp(1)) {  
            isMousePressed = false;  
        }  
          
        //if (Input.GetMouseButton(0) || Input.GetMouseButton(1) || Input.GetMouseButton(2)) {  
        //    Vector3 crelpos = Camera.main.transform.position;  
        //    for (int i = 0; i < pointsList.Count; i++) {  
        //        line.SetPosition(i, crelpos + pointsList[i]);  
        //        //line.SetPosition(pointsList.Count - 1, (Vector3)pointsList[pointsList.Count - 1]);  
        //    }  
        //}  
        // Drawing line when mouse is moving(presses)  
        if (isMousePressed) {  
            Vector3 crelpos = Camera.main.transform.position;  
            //将鼠标点击的屏幕坐标转换为世界坐标,然后存储到position中  
            mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.nearClipPlane + 1f));  
            Vector3 offsetpos = mousePos - crelpos;  
            //Vector3 hitp = Vector3.zero;  
            //bool ok = GetRayCastZero2DPlanePoint(Camera.main, Camera.main.transform.TransformPoint(0f, 0f, Camera.main.nearClipPlane + 1f).z, out hitp);  
            //mousePos = hitp;  
            if (!pointsList.Contains(offsetpos)) {  
                pointsList.Add(offsetpos);  
                line.SetVertexCount(pointsList.Count);  
                 
                for (int i = 0; i < pointsList.Count; i++) {  
                    line.SetPosition(i, crelpos + pointsList[i]);  
                    //line.SetPosition(pointsList.Count - 1, (Vector3)pointsList[pointsList.Count - 1]);  
                }  
                if (isLineCollide()) {  
                    isMousePressed = false;  
                    line.SetColors(Color.red, Color.red);  
                }  
            }  
        }  
    }  
      
    //  -----------------------------------   
    //  Following method checks is currentLine(line drawn by last two points) collided with line   
    //  -----------------------------------   
    private bool isLineCollide() {  
        if (pointsList.Count < 2)  
            return false;  
        int TotalLines = pointsList.Count - 1;  
        myLine[] lines = new myLine[TotalLines];  
        if (TotalLines > 1) {  
            for (int i = 0; i < TotalLines; i++) {  
                lines[i].StartPoint = (Vector3)pointsList[i];  
                lines[i].EndPoint = (Vector3)pointsList[i + 1];  
            }  
        }  
        for (int i = 0; i < TotalLines - 1; i++) {  
            myLine currentLine;  
            currentLine.StartPoint = (Vector3)pointsList[pointsList.Count - 2];  
            currentLine.EndPoint = (Vector3)pointsList[pointsList.Count - 1];  
            if (isLinesIntersect(lines[i], currentLine))  
                return true;  
        }  
        return false;  
    }  
    //  -----------------------------------   
    //  Following method checks whether given two points are same or not  
    //  -----------------------------------   
    private bool checkPoints(Vector3 pointA, Vector3 pointB) {  
        return (pointA.x == pointB.x && pointA.y == pointB.y);  
    }  
    //  -----------------------------------   
    //  Following method checks whether given two line intersect or not  
    //  -----------------------------------   
    private bool isLinesIntersect(myLine L1, myLine L2) {  
        if (checkPoints(L1.StartPoint, L2.StartPoint) ||  
            checkPoints(L1.StartPoint, L2.EndPoint) ||  
            checkPoints(L1.EndPoint, L2.StartPoint) ||  
            checkPoints(L1.EndPoint, L2.EndPoint))  
            return false;  
  
        return ((Mathf.Max(L1.StartPoint.x, L1.EndPoint.x) >= Mathf.Min(L2.StartPoint.x, L2.EndPoint.x)) &&  
               (Mathf.Max(L2.StartPoint.x, L2.EndPoint.x) >= Mathf.Min(L1.StartPoint.x, L1.EndPoint.x)) &&  
               (Mathf.Max(L1.StartPoint.y, L1.EndPoint.y) >= Mathf.Min(L2.StartPoint.y, L2.EndPoint.y)) &&  
               (Mathf.Max(L2.StartPoint.y, L2.EndPoint.y) >= Mathf.Min(L1.StartPoint.y, L1.EndPoint.y))  
               );  
    }  
}

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