大橙子网站建设,新征程启航

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流程图java代码,java程序设计流程图

帮帮忙:Java小计算器代码,及需求分析.流程图.

import java.awt.*;//引入包java.awt中所有的类

站在用户的角度思考问题,与客户深入沟通,找到容县网站设计与容县网站推广的解决方案,凭借多年的经验,让设计与互联网技术结合,创造个性化、用户体验好的作品,建站类型包括:成都网站设计、网站建设、企业官网、英文网站、手机端网站、网站推广、空间域名、网站空间、企业邮箱。业务覆盖容县地区。

import java.awt.event.*;//引入包java.awt.event中所有的类.

public class Calculator extends WindowAdapter implements ActionListener//创建Calculator类,

实现ActionListener接口.

{

private double result=0,data1=0,radixPointDepth=1;//定义变量

private boolean radixPointIndicate=false,resultIndicate=false;

private char prec='+';//创建优先默认字符"+"

private Frame f;//创建窗口

private TextField tf;//创建文本框

private Button b1,b2,b3,b4,b5,b6,b7,b8,b9,b10,b11,b12,b13,b14,b15,b16,b17;//创建按钮

private Panel p;//创建/面板容器

static public void main(String args[])//main方法,创建calGUI(图形用户界面),完成初试化

{

//构造器

Calculator de=new Calculator();//创建构造方法

de.go();

}

public void go()

{

f=new Frame("计算器");

p=new Panel();//运算界面p

p.setLayout(new GridLayout(4,4)); // 设置p的布局为GridLayout,四行四列

tf=new TextField(30);

//实例化按钮

b1=new Button("7");

b2=new Button("8");

b3=new Button("9");

b4=new Button("+");

b5=new Button("4");

b6=new Button("5");

b7=new Button("6");

b8=new Button("-");

b9=new Button("1");

b10=new Button("2");

b11=new Button("3");

b12=new Button("*");

b13=new Button("0");

b14=new Button(".");

b15=new Button("=");

b16=new Button("/");

b17=new Button("清零");

f.add(tf,"North"); //把文本区域添加到框架的上方

f.add(p,"Center"); //把面版添加到框架的中间

f.add(b17,"South"); //把按钮(清零)添加到框架的下方

//把按钮添加到面版上

p.add(b1);

p.add(b2);

p.add(b3);

p.add(b4);

p.add(b5);

p.add(b6);

p.add(b7);

p.add(b8);

p.add(b9);

p.add(b10);

p.add(b11);

p.add(b12);

p.add(b13);

p.add(b14);

p.add(b15);

p.add(b16);

//为按钮添加监听

b1.addActionListener(this);

b2.addActionListener(this);

b3.addActionListener(this);

b4.addActionListener(this);

b5.addActionListener(this);

b6.addActionListener(this);

b7.addActionListener(this);

b8.addActionListener(this);

b9.addActionListener(this);

b10.addActionListener(this);

b11.addActionListener(this);

b12.addActionListener(this);

b13.addActionListener(this);

b14.addActionListener(this);

b15.addActionListener(this);

b16.addActionListener(this);

b17.addActionListener(this);

f.addWindowListener(this); //为框架添加监听

f.setSize(300,190);//设置框架的大小

f.setVisible(true);//设置框架为可见

}

//监听程序

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

String s;

s=e.getActionCommand();

//SWITCH开关

switch(s.charAt(0))

{

case '0': case '1': case '2': case '3': case '4': case '5': case '6': case

'7': case '8': case '9'://按了“0-9”,就执行下面

if(resultIndicate)

{

result=0;

data1=0;

prec='+';

}

Integer Int1=new Integer(s);

if(radixPointIndicate)

{

radixPointDepth=radixPointDepth/10;

data1=data1+(Int1.intValue())*radixPointDepth;

}

else

{

data1=data1*10+(Int1.intValue());

}

Double displayNumber=new Double(data1);

tf.setText(displayNumber.toString());

resultIndicate=false;

break;

case '+': case '-':case '*':case '/':case '='://按了“+、-、*、/”,就

执行下面

if(s.charAt(0)!='='resultIndicate)

{

prec=s.charAt(0);

resultIndicate=false;

}

else

{

//用SWITCH开关运算出执行了“+、-、*、/”的结果

switch(prec)

{

case '+':

result=result+data1;

break;

case '-':

result=result-data1;

break;

case '*':

result=result*data1;

break;

case '/':

result=result/data1;

break;

}

}

radixPointIndicate=false;

radixPointDepth=1;

displayNumber=new Double(result);

tf.setText(displayNumber.toString());

//监听是否按了“=”

if(s.charAt(0)!='=')

{

data1=0;

prec=s.charAt(0);

}

else

{

resultIndicate=true;

}

break;

case '.':

radixPointIndicate=true;

break;

}

//监听是否按了为“清零”,是则对各数据清零

if(s.equals("清零"))

{

result=0;

data1=0;

radixPointDepth=1;

tf.setText("");

}

}

public void windowClosing(WindowEvent e)

{

System.exit(0);

}

}

JAVA代码解释及流程图 有会编JAVA的 讲一扫雷游戏的题 将明白的分都给你

扫雷游戏的算法概述:

你可以把地雷所在的区域抽象成一个二维数组。数组里的元素是该地周围的雷数。然后根据玩家所设定的地雷个数用一个随机数生成器来撒雷。有雷的地方可以用-1来表示,没有雷的地方在撒雷的时候数它旁边的雷数,然后将值填入对应的数组元素里。这样,你的雷阵已经部署完毕。

接下来是玩家的操作了。如果你有仔细观察的话,当你点击一个位置的是后发生的情况有3种:

1. 如果该处有雷的话,很简单,游戏结束

2. 如果该处没有雷,但是这个地方附近有至少一个雷的话,只将当前的位置周围雷数显示出来。

3. 如果该处没有雷,并且附近也没有雷的话,就用一个循环或是递归的方法将它四周的没有雷的地方也显示出来。如果他四周的位置的四周也没有雷的话,继续这个过程,知道四周至少有一个雷时候停止。

玩家事件的处理:

玩家的事件有三种:单击,左右键同时点击,和右击。

单击可以想象成走到该处,如果有雷的话就游戏结束,没有的话就根据我以上讲的三点来判断该做什么。

左右键同时点击的话就将该处四周可能有雷的地方显示出来,如果玩家错将没有雷的地方放了小红旗的话,游戏结束。

右击是放小红旗。

当所有雷都被清楚的时候,游戏结束,玩家胜利。

求助,JAVA源代码转换成流程图,还要注释,超感谢

首先定义一个抽象的类Person,里面有一个成员变量name,然后在构造方法中用this.name=name给它赋初值。接着又定义一个抽象的方法。

然后创建一个student类去继承这个抽象类,注意,抽象类的子类必须实现其父类的所有方法,也可以定义自己的属性和方法,这里String grade;

String specialty;

就是子类自己定义的属性。

然后在继承的showinfo();方法中,子类去实现具体的方法。

子类的构造方法中,首先调用父类的构造方法,super();

然后写一个主方法,给变量赋值,再调用showinfo();方法,输出信息!

初学Java,还不会编程,求大神帮下忙写一下程序流程图好源代码

import java.util.Scanner;

public class Test {

public static void main(String[] args) {

Scanner sc = new Scanner(System.in);

int sum = 0;

System.out.println("参数个数:");

int n = sc.nextInt();

for(int i = 0; i  n; i++){

System.out.print("输入第[" + (i + 1) + "]个数:" );

String temp = sc.next();

sum += Integer.parseInt(temp);

}

System.out.println("总和为:" + sum);

}

}

Java斐波那契数第35个数,流程图加代码?

流程图如下:

public int Fibonacci(int n) {

  int[] res = {0, 1};

  if(n 2) {

      return res[n];

  }

  int first = 0;

  int second = 1;

  int fibn = 0;

  for(int i = 2; i = n; i++) {

      fibn = first + second;

      first = second;

      second = fibn;

  }

  return fibn;

}

public static void main(String[] args) {

System.out.println(Fibonacci(35));

}

JAVA程序的流程图

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class Drawing extends JFrame implements ActionListener {

private static final long serialVersionUID = 1L;

// 实例化一个文本域

JTextField tf = new JTextField();

// 设置两个按钮

JButton b1 = new JButton("开始");

JButton b2 = new JButton("停止");

boolean isGo = false;

public Drawing() {

b1.setActionCommand("start");// 在开始按钮上设置一个动作监听 start

JPanel p = new JPanel();// 创建一个面板容器,用于放置组件

// 将两个按钮添加到可视化容器上面,用add方法

p.add(b1);

p.add(b2);

// 在两个按钮上增加监听的属性,自动调用下面的监听处理方法actionPerformed(ActionEvent

// e),如果要代码有更好的可读性,可用内部类实现动作

// 监听处理。

b1.addActionListener(this);

b2.addActionListener(this);

// 将停止按钮设置为不可编辑(即不可按的状态)

b2.setEnabled(false);

// 将上面的文本域放在面板的北方,也就是上面(上北下南左西右东)

this.getContentPane().add(tf, "North");

// 将可视化容器pannel放在南边,也就是下面

this.getContentPane().add(p, "South");

// 设置用户在此窗体上发起"close"时默认执行的操作,参数EXIT_ON_CLOSE是使用

// System exit方法退出应用程序。仅在应用程序中使用

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

this.setSize(300, 200);// 设置面板大小,宽和高

this.setLocation(300, 300);// 设置面板刚开始的出现的位置

// 用指定名称创建一个新的定制光标对象,参数表示手状光标类型

Cursor cu = new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR);

// 为指定的光标设置光标图像,即设置光标图像为上面所创建的手状光标类型

this.setCursor(cu);

// 将面板可视化设置为true,即可视,如果为false,即程序运行时面板会隐藏

this.setVisible(true);

// 设置面板的标题为欢迎

tf.setText("welcome to this program! ");

this.go();// 调用go方法

}

public void go() {

// 这里是死循环,也就是说用户不点击停止按钮的话他一直循环出现随机数,直到用户点

// 击停止按钮循环才能推出,具体流程在actionPerformed方法中控制。

while (true) {

// 上面所定义的isGo的初始值为false,所以程序第一次到此会跳过

if (isGo == true) {

String s = "";

// 产生7个随机数

for (int j = 1; j = 7; j++) {

// 每个随机数产生方式,这里定义灵活,可以自由定义随机数产生的方式

int i = (int) (Math.random() * 36) + 1;

// 如果产生的随机数小于10的话做处理:这里就牵扯到一个重要的概念,简单叙述一下:

if (i 10) {

s = s + " 0" + i;

/*

* 当一个字符串与一个整型数项相加的意思是连接,上面的s = s + " 0" +

* i的意思是字符串s链接0再连接整型i值,而不会导致0和整型的i相加,

* 产生的效果为s0i,由于s为空字符串(上面定义过的),所以当i小于零时,在个位数前面加上0,比如产生的随机数i为7的话,显示效果为

* 07.

*/

} else {

// 如果产生的随机数比10打的话,那么加上空格显示,即数字和数字之间有个空格

s = s + " " + i;

}

// 以上循环循环七次,以保证能出现7个随机数

}

// 将产生的随机数全部显示在文本域上,用文本域对象tf调用它的

//设置文本的方法setText(String)实现。

tf.setText(s);

}

try {

// 以下为线程延迟

Thread.sleep(10);

} catch (java.lang.InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

// 以下是上面设置的事件监听的具体处理办法,即监听时间处理方法,自动调用

public void actionPerformed(ActionEvent e) {// 传入一个动作事件的参数e

// 设置字符串s来存储获得动作监听,上面的start

String s = e.getActionCommand();

/*

* 以下这个条件语句块的作用为:用户点击开始后(捕获start,用方法getActionCommand()),将命令触发设置为true,从而执行上面的go方法中的循环体(因为循环体中要求isGo参数为true,而初始为false)。

* 执行循环快产生随机数,并将开始按钮不可编辑化,而用户只可以使用停止按钮去停止。如果用户按下停止时,也就是没有传入参数“start”的时候,

* 执行else语句块中的语句,isGo设置为false,将不执行上面go中的循环语句块,从而停止产生随机数,并显示,并且把开始按钮设置为可用,而把

* 停止按钮设置为不可用,等待用户按下开始再去开始新一轮循环产生随机数。

*/

// 如果捕获到start,也就是用户触发了动作监听器,那么下面处理

if (s.equals("start")) {

isGo = true; // 设置isGo为true

b1.setEnabled(false); // 将开始按钮设置为不可用

b2.setEnabled(true); // 将停止按钮设置为可用

} else {

isGo = false; // 将isGo设置为false,isGo为循环标志位

b2.setEnabled(false); // 设置停止按钮为不可用(注意看是b2,b2是停止按钮)

b1.setEnabled(true); // 设置开始按钮为可用

}

}

public static void main(String[] args) {

new Drawing();// 产生类的实例,执行方法

}

// 圣诞平安夜了,祝朋友开心快乐!

}


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