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设计模式如何优化,怎样使用设计模式改善程序的结构

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1,怎样使用设计模式改善程序的结构

在结构化程序设计中,模块划分的原则是模块内具有高内聚度、模块间具有低耦合度。 结构化程序设计是进行以模块功能和处理过程设计为主的详细设计的基本原则。结构化程序设计是过程式程序设计的一个子集,它对写入的程序使用逻辑结构,使得理解和修改更有效更容易。使用三种基本控制结构构造程序,任何程序都可由顺序、选择、循环三种基本控制结构构造。结构化程序设计主要强调的是程序的易读性。
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2,如何将运用设计模式到实际项目中

比如工厂模式:DaoFactory.java: public class DaoFactory public static PersonDAO getPersonDAOInstance() return new PersonDAOImpl() ; } //得到其他的DAO实例 ……}
模式分为三种,设计模式、体系结构模式与惯用法。其中惯用法是一种语言紧密相关的模式,例如,定界加锁模式其实是一种惯用法。在c#项目开发过程中,很多情况下您已经使用了某些模式,但或许您并不知道自己所使用的这种解决方案是一种已经被总结归纳的模式。工厂、策略、桥接、模板方法、代理等等23种gof经典模式是属于设计模式,设计模式的粒度相对较小,基本上用于提高模块内部的可扩展性和可维护性需求层、mvc、ioc/di等属于体系结构模式,粒度比设计模式大,它是从项目的整体角度去看项目的架构。设计需要合理性,架构同样追求合理性,这就是架构模式的用途。c#的经典样例petshop中,采用分层思想构架了整个网站,这里的分层就是体系结构模式;而在数据库访问层,则采用工厂模式来泛化数据库操作,使得业务层不需要关心您现在的数据库是sql server的,还是oracle的。这就是设计模式的使用。模式应用不是一两句话能够说清楚的,也不是一天两天能够体会的,需要楼主慢慢体会与学习。

3,设计优化分哪两种各有哪些实现途径

seo(search engine optimization)也就是搜索引擎优化,是较为流行的网络营销方式,主要目的是增加特定关键字的曝光率以增加网站的能见度,进而增加销售的机会。它分为站外seo和站内seo两种。seo的主要工作是通过了解各类搜索引擎如何抓取互联网页面、如何进行索引以及如何确定其对某一特定关键词的搜索结果排名等技术,来对网页进行相关的优化,使其提高搜索引擎排名,从而提高网站访问量,最终提升网站的销售能力或宣传能力的技术。 那么关于seo呢,企业为什么要做seo呢? 99.9%的网站是希望有人来看的,而且人越多越好,不管网站盈利模式和目标是什么,有人来访问是前提。而seo是给网站带来访问量的最好方法,没有“之一”。虽然也有其他方法,运用得当也效果非凡,但是总体来说,都没有像seo一样吸引人。 seo优点小结:搜索流量质量高;性价比高;可扩展性;长期有效。seo有着它特有的规则和算法,zac的《seo实战密码》详细讲解了seo的原理和方法,很值得一看。关键词密度和多伪原创、多做外链这些都是注意事项,不能当规则来用。希望对lz有用。可以的话麻烦采纳下。感激不尽。
一个完整的电子计算机系统由硬件和软件两大部分构成。计算机硬件包括输入设备、输出设备、存储器、运算器、控制器五大部分。1.硬件的组成(输入设备,输出设备,存储器,运算器,控制器)输入设备:使计算机从外部获得信息的设备如鼠标,键盘,光笔,扫描仪,话筒,数码相机,摄像头,手写板;输出设备:把计算机处理信息的结果以人们能够识别的形式表示出来的设备如显示器,打印机,绘图仪,音箱,投影仪;存储器:如硬盘,光驱,U盘;运算器:算术运算,逻辑运算;控制器:如从存储器中取出指令,控制计算机各部分协调运行;控制器和运算器整合在CPU中;2.软件的组成软件定义:程序和有关文档资料的合称;软件分类:系统软件(使用和管理计算机的软件)和应用软件(专为某一应用编制的软件);常见的系统软件有:操作系统,数据库管理系统和程序设计语言;常见的应用软件有:辅助教学软件,辅助设计软件,文字处理软件,信息管理软件和自动控制软件大概就这样了.

4,什么是设计模式该如何使用设计模式

设计模式是面向对象编程的热门话题之一,越来越多的开发人员认识到设计模式的重要性。采用各种语言实现设计模式的文章也越来越多,但是很多开发人员发现很难将设计模式与实际开发中需要解决的具体问题相联系。因为使用设计模式的难点往往不在于模式的实现,而在于很难确定哪种模式可以在现实的应用场景中采用,从而导致了在现实的项目中,面对客户的压力,我们总是采用最直截了当的方法解决问题,来不及多考虑这些方法的优劣,即使明知将带来更大的麻烦也必须如此。有些时候因为选择了不恰当的设计模式,使原本简单的问题变得复杂化。总是有些优秀的设计人员可以在同样短的时间内做出正确对待的判断,他们同样是依靠本能和直觉,只是这种本能是在日常编程开发中一点一滴积累起来的。如同一个剑客在危机时刻的一击,并不是一时的灵光乍现,而是平时刻苦修炼的结果。俗话说,紧靠背棋谱成不了围棋高手。只在概念上理解设计模式而不实现,同样成不了架构设计师。在软件设计时,要有意识地问自己使用还是不使用设计模式,不要匆忙下结论。重视软件质量的改进,如果有可能,则在项目后期重构代码。同时注意学习同行的经验,很多开放源码项目是值得学习的。(1)正确理解设计模式模式所关注的不仅是重复的解决方案,更主要的是关注重复出现的应用场景和与场景相关的各种作用力。很多使用设计模式失败的原因,并不是实现设计模式的方法有问题,而是采用的设计模式不适合应用场景。这往往导致设计过度,使软件应得复杂,进而丧失对使用设计模式的信心。(2)编程语言与设计模式的实现尽管设计模式本身并不要求一定用某种语言来实现,但脱离了具体的实现,就无法真正理解设计模式。GOF的《设计模式》是经典之作,但毕竟距现在已经十几年了。这个期间开发平台已经进化了多代,很多新技术已经应用到编程中。有些技术可以简化设计模式的实现,有些技术已经采用了设计模式。因此,学习设计模式必须针对所使用的编程语言和开发平台。一定要注意,不是将《设计模式》中的例子转换为C#或者其他语言就等于知道如何实现设计模式了,而是要关注设计模式的精髓,并结合具体的语言特点完成其实现。就.NET而言,很多技术可以简化设计模式的实现,例如采用反射技术实现工厂和采用委托技术实现模板方法等。(3)需求驱动需求驱动不仅仅是功能性需求,还包括性能需求及运行时的需求,如软件的可维护性和可复用性等方面。设计模式是针对软件设计的,而软件设计是针对需求的,一定不要为了使用模式而使用模式。在不合适的场合生搬硬套地使用模式反而会使设计应得复杂,使软件难以调试和维护。(4)分析成功的模式应用项目置之死地而后生可以说是一种解决方案,而不是模式,或者说仅仅给出了模式的实现,而没有交代使用的场合。项羽采用这个方案把秦军打败了,但马谡却丢了街亭。(5)充分了解所使用的开发平台。总的来说,设计模式是针对面向对象的软件设计的,因此在理论上适合任何面向对象的语言。但随着技术的发展和编程环境的改善,设计模式的实现方式会有很大的差别。在某些平台下,某些设计模式是自然实现的,某些模式已经被平台所实现,某些模式存在的上下文已经消失。这里的平台不仅指编程语言,还包括平台引入的技术。.NET平台引进了反射、委托,以及属性等新技术,这些技术的使用使设计模式的实现方式有了很大的改变。例如,工厂方法通过采用反射技术,可以将其中的子类去掉。这实际上已经是一个.NET下的新模式,或者说是.NET的方言。(6)在编程中领悟模式软件开发是一项实践工作,最直接的方法就是编程。没有定式很熟却从来不下棋的围棋高手,也没有不会编程就成为架构设计师的先例。对设计模式的掌握是水到渠成的事情,你可能是顿悟,也可能是渐悟,但前提是必须有相当的实践积累。当然,并不是不需要看书学习,但实践仍然是必须首先要重视的。认为编程如同写文章,提高需要有一个过程。在多多编程的同时,需要有一定的技巧。如果希望水平有较大提高,则需要对自己编写的代码不断重构。力求最优是个很好的习惯,当然前提是项目进度允许。即使项目时间紧张,也需要进行适当的总结。隔一段时间检查一下以前的工作,会发现自己是否已经有了提高。(7)避免设计过度设计模式解决的是设计不足的问题,但同时也要避免设计过度。一定要牢记简洁原则(Keep It Simple, Stupid, KISS),要知道,设计模式是为了使设计简单,而不是更复杂。如果引入设计模式使设计变得复杂,只能说我们把简单的问题复杂化了,问题本身不需要设计模式。这里需要把握的是需求变化的程度,一定要区分需求的稳定篇和可变篇。一个软件必然有稳定的篇,这个篇就是核心业务逻辑。如果核心业务逻辑发生变化,软件就没有存在的必要,这个篇的逻辑是我们需要固化的。对于可变的篇,需要判断可能发生变化的程度来确定设计策略和设计风险。要知道,设计过度与设计不足同样对项目有害。(8)合理看待设计模式的实现实例现在,从各种途径可以发现各种设计模式的实现实例。需要说明的是,其中很多实例所说明的仅仅是设计模式的解决方案的实现,并没有分析模式使用的上下文。实际上,这也是最困难的篇——从而导致实例中的设计模式使用从实践的角度看,往往是过度设计,也就是有小题大做的嫌疑。对模式感兴趣的朋友可以从下面的几个开源项目中学习模式的成功应用。以后可能会把模式在下面几个开源代码中的应用的文章与大家共享。
看看介绍和讲解吧:网页链接,是一种思想,一种场景下的解决方案,要理解了,才能用。
常用设计模式 composite pattern facade pattern adapter pattern bridge pattern proxy pattern command pattern observer pattern strategy patttern abstract pattern builder pattern

5,设计模式是对个别问题的解决方案j2ee

设计模式是解决某一类具有共性的问题的解决方法,是前人经验的总结,或者叫捷径,根据这样的模式去解决问题就能够正确、完整的解决,否则,虽然采用其他的方式也能解决,但是会走“弯路”,不是目前最优的路径,所以才有了设计模式。1、工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。 7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。 9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。 10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 11、享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。 12、代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。 13、责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。 14、命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。 15、解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。 16、迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。 17、调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。 18、备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。 19、观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。 20、状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。 21、策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。 22、模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。 23、访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。
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设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可以重用代码、让代码更容易被人理解、保证代码可靠性。因此设计模式不是针对个别问题的解决方案,而是针对某一类问题的解决方案
设计模式是前人实践经验的总结和归纳,它是对在软件设计开发过程中遇到的软件复用、封装、抽象等问题的解决方法,它不是解决个别问题的解决方案。应用设计模式的软件结构清晰、健壮,可读性强,更加易于系统扩展!
设计模式并非针对个别,是对一类而言的设计思想。

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