大橙子网站建设,新征程启航
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这篇文章主要讲解了UnityShader3实现波浪效果的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
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1.首先,实现格子背景图
Shader "Custom/Curve" { Properties { _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1) _Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2 _XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15 _YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //格子背景 fixed4 _BackgroundColor; fixed4 _BackgroundColor2; fixed _Space; fixed _XOffset; fixed _YOffset; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //fmod(x, y):x/y的余数,和x有同样的符号 //step(a, x):如果x=a,返回1 //得到一个小于_Space的余数,即a的范围为[0, _Space) fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space); //有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,从而形成间隔效果 a = step(0.5 * _Space, a); fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space); b = step(0.5 * _Space, b); return _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b); } ENDCG } } }
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