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设计模式之命令模式-引导篇及原理

设计模式之命令模式-引导篇及原理

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设计模式之命令模式-引导篇及原理

引导

司小司又接到了新项目:家电自动化遥控器API项目。

项目背景:随着物联网的流行以及智能化家具普及。一个遥控器可以管控家里所有设备(家电等)也很正常了。

来源:凯哥Java(kaigejava)

设计模式之命令模式-引导篇及原理

设计模式之命令模式-引导篇及原理

如上图:假设空心的是关,实心的是开。

需求:

1:给出各个家电(电灯、电视、音响等)的API,需要在这个遥控器接口中,对接这些API来实现对不同家电的控制。

2:要求自动化遥控器要扩展性好、维护性好。

第一版设计:面向对象的传统思维

说明:0代表电灯对象,1打开音响的音量命令 2:音响音量命令

我们来看看传统OO思维下项目结构:

设计模式之命令模式-引导篇及原理

说明:

1:电灯和音响SDK相关的API

2:传统OO思维下的遥控器

3:遥控器接口

4:测试类

电灯SDKAPI

public class LightAPI {

   /**

    * 电灯所在位置

    */

   private String location = "";

   public LightAPI (String location){

       this.location = location;

   }

   /**

    * 开灯效果

    */

   public void On(){

       System.out.println(location +"的灯打开");

   }

   /**

    * 关灯

    */

   public void Off(){

       System.out.println(location+"的灯关了");

   }

}

遥控器接口:

public interface Control {

   public void onButton(int slot);

   public void offButton(int slot);

   public void undoButton();

}

传统oo对象实现了遥控器接口:

/**

* Created by kaigejava on 2019/8/28.

* 传统面向对象的遥控器对象

*

*/

public class TraditionOOControl implements Control {

   private LightAPI light;

   private StereoAPI stereo;

   public TraditionOOControl(LightAPI light,StereoAPI stereo){

       this.light = light;

       this.stereo = stereo;

   }

   @Override

   public void onButton(int slot) {

       switch (slot) {

           case 0:

               light.On();

               break;

           case 1:

               stereo.On();

               break;

           case 2:

               int vol = stereo.GetVol();

               if (vol < 11) {

                   stereo.AddVolume(++vol);

               }

               break;

       }

   }

   @Override

   public void offButton(int slot) {

       switch (slot) {

           case 0:

               light.Off();

               break;

           case 1:

               stereo.Off();

               break;

           case 2:

               int vol = stereo.GetVol();

               if (vol > 0) {

                   stereo.downVolume(--vol);

               }

               break;

       }

   }

   @Override

   public void undoButton() {

   }

}

测试类:

public class OOTest {

   public static void main(String[] args) {

       Control ctl;

       LightAPI light = new LightAPI("卧室");

       StereoAPI stereo = new StereoAPI();

       ctl = new TraditionOOControl(light, stereo);

       ctl.onButton(0);

       ctl.offButton(0);

       ctl.onButton(1);

       ctl.onButton(2);

       ctl.offButton(2);

       ctl.offButton(1);

   }

}

运行结果:

设计模式之命令模式-引导篇及原理

这样来看,貌似可以了。我们在来看看这样做又什么不好。

假设现在又有了新需求,需要对接一个扫地机器人(相信大家知道,现在扫地机器人很多家庭都在用了吧)。这个需求来了,我们应该怎么做呢 ?

需要修改的地方:

1:SDK肯定需要新增加机器人对于的类

2:我们在TraditionControl类中也需要添加机器人的属性,并且在有参构造函数、OnButton方法OffButton方法中都有做对应的调整。

感觉真个TraditionControl对象都被修改了。这样还只是添加了一个。如果再过两天又需要添加一个智能音响或者其他的。同样的修改还需要再来一遍。这样虽然功能是能实现,但是再扩展性和维护性上就不好了。就不符合人家客户的需求了。

综上所述,司小司决定不使用传统的OO思想来实现了。

我们来分析,SDK和遥控器之间,是通过一个一个按钮(命令)进行连接了。那么,有没有一种更好的方案来实现呢?司小司经过调研发现,命令模式就很适合这种场景了。

我们来看看命令模式。

命令模式原理

我们先来看看命令模式原理类图,如下图:

设计模式之命令模式-引导篇及原理

原理类图说明:

控制器(Invoker)里面有个命令接口(Command),通过控制器里面的命令接口调用实现该接口的类(ConcreteCommand),进而来控制,具体对象(Receiver)执行

命令模式:

简单理解:就是将我们的命令抽取成一个对象,然后将这个对象放到我们控制器里面。通过控制器来调用命令对象的实际方法。

定义:

将请求、命令、动作等封装成对象,这样可以让项目使用这些对象参数化其他对象。进而达到命令的请求者和执行者进行解耦。

在知道命令模式原理之后,我们再来重新设计遥控器项目的类图,就如下了:

设计模式之命令模式-引导篇及原理

类图说明:

Control:遥控器对象

Command:命令接口

LigthXXX:电灯对象相关命令对象

StereoXXX:音响对象相关命令对象

Light:电灯对象

Stereo:音响对象

好了,我们经过分析,使用命令模式对项目进行了设计。那么接下来,我们就使用代码来实现吧。欢迎接着学习下一篇。再下一篇中,我们将通过代码来实现命令模式下的遥控器项目。

凯哥个人博客:www.kaigejava.com


当前标题:设计模式之命令模式-引导篇及原理
转载源于:http://dzwzjz.com/article/jejhse.html
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