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这篇文章将为大家详细讲解有关UGL怎么绘制文本,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
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代码如下,不过5、6行
一个App中可以创建多个不同的本地字体,绘制文本之前,通过uglFontSet()告诉GC就可以了
GC的前景色指的是字符中每个笔画所占像素的颜色;背景色是每个字符所占据的矩形区域的颜色
如果没有给GC设置颜色,那么GC就会使用之前的值,而系统刚启动时,GC成员的初值都是0,因此就是黑色了
还有几个相关函数
uglTextDraw()绘制文本时,字符默认对齐到BaseLine,大致是每个字符的左下角。而通常App中是需要对齐到左上角的,那可以使用uglFontDriverInfo()来设置整个字库绘制字符时的起始位置
或者使用uglFontInfo()设置单个字体
可以使用uglFontMetricsGet()查询字体的详细信息
使用uglTextSizeGet()计算某段文本在使用某个字体时占据的空间,这样更便于计算uglTextDrawW()的位置
如果要使用双字节编码的亚洲字体(例如中文),就要使用配套的uglTextSizeGetW()和uglTextDrawW
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