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本篇文章为大家展示了使用Flutter怎么实现动画效果,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
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首先,我们需要创建一个新项目myapp,然后把main.dart的内容替换成下面的代码
import 'package:flutter/material.dart'; import 'dart:math'; void main() { runApp(new MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return new MaterialApp( title: 'Flutter Demo', home: new MyHomePage(), ); } } class MyHomePage extends StatefulWidget { @override _MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState(); } class _MyHomePageState extends State{ // Random([int seed ]):创建一个随机数生成器 final random = new Random(); int dataSet; void changeData() { setState(() { dataSet = random.nextInt(100); }); } @override Widget build(BuildContext context) { return new Scaffold( body: new Center( child: new Text('数据集:$dataSet'), ), floatingActionButton: new FloatingActionButton( onPressed: changeData, child: new Icon(Icons.refresh), ), ); } }
启动项目后,应用程序会显示一个居中的文本标签,显示“数据集:null”和浮动按钮来刷新数据。
我们的应用程序生成的树结构如下图所示,您可以看到,虽然控件概念相当广泛,但每个具体的控件类型通常具有非常重要的责任。
通过定义用户界面的不可变的控件树,修改用户界面的唯一方法是重建树,当下一帧到期时告诉Flutter一个子树所依赖的一些状态已经改变了。这种状态依赖的子树的根必须是StatefulWidget,一个StatefulWidget不是可变的,但是它的子树是由State对象构建的。Flutter在构建期间通过树重建保留State对象并将其附加到新树中的各自的控件,然后,它们确定该控件的子树是如何构建的。在我们的应用程序中,MyHomePage是以_MyHomePageState为其状态的StatefulWidget,每当用户按下按钮时,我们执行一些代码来更改_MyHomePageState。我们已经用setState划分了这个变化,以便Flutter可以进行内部管理,并调度控件树进行重建。当发生这种情况时,_MyHomePageState将构建一个稍微不同的子树,这个子树以新的MyHomePage实例为根。
不可变的控件和状态依赖的子树是Flutter提供的主要工具,用于处理响应异步事件(比如按钮、定时器刻度或输入数据)的复杂用户界面中的状态管理的复杂性。
我们的应用程序将保持简单的控件结构,但我们会做一些动画定制图形,第一步是用一个非常简单的图表替换每个数据集的文本显示。由于数据集当前仅有一个在0~100之间数字,所以图表将是一个带有单个条形的条形图,其高度由该数字确定,我们将使用初始值50来避免高度为null。
import 'package:flutter/material.dart'; import 'dart:math'; void main() { runApp(new MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return new MaterialApp( title: 'Flutter Demo', home: new MyHomePage(), ); } } class MyHomePage extends StatefulWidget { @override _MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState(); } class _MyHomePageState extends State{ // Random([int seed ]):创建一个随机数生成器 final random = new Random(); int dataSet = 50; void changeData() { setState(() { dataSet = random.nextInt(100); }); } @override Widget build(BuildContext context) { return new Scaffold( body: new Center( child: new CustomPaint( size: new Size(200.0, 100.0), painter: new BarChartPainter(dataSet.toDouble()) ) ), floatingActionButton: new FloatingActionButton( onPressed: changeData, child: new Icon(Icons.refresh), ), ); } } // CustomPaint:是将绘画委托给CustomPainter策略的控件 class BarChartPainter extends CustomPainter { static const barWidth = 10.0; BarChartPainter(this.barHeight); final double barHeight; /* void paint( Canvas canvas, Size size ) 当对象需要绘制时调用,它给出Canvas的坐标空间,使得原点位于框的左上角, 框的面积是size参数的大小 */ @override void paint(Canvas canvas, Size size) { final paint = new Paint() ..color = Colors.blue[400] ..style = PaintingStyle.fill; // drawRect:使用给定的Paint绘制一个矩形,是否填充或描边(或两者)是由Paint.style控制 canvas.drawRect( // Rect.fromLTWH(double left, double top, double width, double height): // 从左上角和上边缘构造一个矩形,并设置其宽度和高度 new Rect.fromLTWH( size.width-barWidth/2.0, size.height-barHeight, barWidth, barHeight ), paint ); } /* bool shouldRepaint( CustomPainter, oldDelegate ) 当定制绘画委托类的新实例被提供给RenderCustomPaint对象时, 或任何时候使用自定义绘画委托类的新实例创建新的CustomPaint对象 (这相当于同一件事,因为后者是以前者实施) */ @override bool shouldRepaint(BarChartPainter old) => barHeight != old.barHeight; }
下一步是添加动画,每当数据集发生变化时,我们希望该栏可以平滑而不是突然地改变高度。Flutter有一个AnimationController的概念,用于编排动画,通过注册一个监听器,我们被告知当动画值(0.0~1.0)改变时。每当发生这种情况,我们可以像以前一样调用setState并更新_MyHomePageState。
import 'package:flutter/material.dart'; import 'package:flutter/animation.dart'; import 'dart:math'; import 'dart:ui' show lerpDouble; void main() { runApp(new MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return new MaterialApp( title: 'Flutter Demo', home: new MyHomePage(), ); } } class MyHomePage extends StatefulWidget { @override _MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState(); } class _MyHomePageState extends Statewith TickerProviderStateMixin { // Random([int seed ]):创建一个随机数生成器 final random = new Random(); int dataSet = 50; AnimationController animation; double startHeight; double currentHeight; double endHeight; /* @protected @mustCallSuper void initState() 将此对象插入树中时调用 该框架将为其创建的每个State对象精确地调用此方法一次 */ @override void initState() { super.initState(); /* AnimationController({ double value, Duration duration, String debugLabel, double lowerBound: 0.0, double upperBound: 1.0, TickerProvider vsync }) 创建动画控制器 */ animation = new AnimationController( // 这个动画应该持续的时间长短 duration: const Duration(milliseconds: 300), vsync: this ) /* void addListener( VoidCallback listener ) 每次动画值更改时调用监听器 可以使用removeListener删除监听器 */ ..addListener((){ setState((){ /* double lerpDouble( num a, num b, double t ) 在两个数字之间进行线性内插 return a + (b - a) * t; */ currentHeight = lerpDouble( startHeight, endHeight, animation.value ); }); }); startHeight = 0.0; currentHeight = 0.0; endHeight = dataSet.toDouble(); // 开始向前运行这个动画(朝向最后) animation.forward(); } /* @override void dispose() 当该对象永久从树中删除时调用 当该State对象永远不会再次构建时,该框架调用此方法 框架调用dispose后,该State对象被视为已卸载,并且mounted属性为false,此时调用setState是一个错误 生命周期的这个阶段是终点:没有办法重新安装dispose的State对象 */ @override void dispose() { animation.dispose(); super.dispose(); } void changeData() { setState(() { startHeight = currentHeight; dataSet = random.nextInt(100); endHeight = dataSet.toDouble(); animation.forward(from: 0.0); }); } @override Widget build(BuildContext context) { return new Scaffold( body: new Center( child: new CustomPaint( size: new Size(200.0, 100.0), painter: new BarChartPainter(currentHeight) ) ), floatingActionButton: new FloatingActionButton( onPressed: changeData, child: new Icon(Icons.refresh), ), ); } } // CustomPaint:是将绘画委托给CustomPainter策略的控件 class BarChartPainter extends CustomPainter { static const barWidth = 10.0; BarChartPainter(this.barHeight); final double barHeight; /* void paint( Canvas canvas, Size size ) 当对象需要绘制时调用,它给出Canvas的坐标空间,使得原点位于框的左上角, 框的面积是size参数的大小 */ @override void paint(Canvas canvas, Size size) { final paint = new Paint() ..color = Colors.blue[400] ..style = PaintingStyle.fill; // drawRect:使用给定的Paint绘制一个矩形,是否填充或描边(或两者)是由Paint.style控制 canvas.drawRect( // Rect.fromLTWH(double left, double top, double width, double height): // 从左上角和上边缘构造一个矩形,并设置其宽度和高度 new Rect.fromLTWH( size.width-barWidth/2.0, size.height-barHeight, barWidth, barHeight ), paint ); } /* bool shouldRepaint( CustomPainter, oldDelegate ) 当定制绘画委托类的新实例被提供给RenderCustomPaint对象时, 或任何时候使用自定义绘画委托类的新实例创建新的CustomPaint对象 (这相当于同一件事,因为后者是以前者实施) */ @override bool shouldRepaint(BarChartPainter old) => barHeight != old.barHeight; }
上面代码中的lerpDouble函数比较难理解,代入参数之后计算结果如下图。
数据从一开始的0.0到达50.0时,花费了10个时间点。再到达52时,则花费了16个时间点。因此大约得出的结论时,在我们的应用程序中,数据变化越小,花费的时间点越多。
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