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这篇文章主要讲解了unity实现无限列表功能的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
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public static class RectTransformExtensions { public static bool Overlaps(this RectTransform a, RectTransform b) { return a.WorldRect().Overlaps(b.WorldRect()); } public static bool Overlaps(this RectTransform a, RectTransform b, bool allowInverse) { return a.WorldRect().Overlaps(b.WorldRect(), allowInverse); } public static Rect WorldRect(this RectTransform rectTransform) { Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta; float rectTransformWidth = sizeDelta.x * rectTransform.lossyScale.x; float rectTransformHeight = sizeDelta.y * rectTransform.lossyScale.y; Vector3 position = rectTransform.position; return new Rect( position.x - rectTransformWidth * rectTransform.pivot.x, position.y - rectTransformHeight * rectTransform.pivot.y, rectTransformWidth, rectTransformHeight); } ////// /// /// /// 世界坐标的position ///public static Rect WorldRect2(this RectTransform rectTransform, Vector3 pos) { Rect rect = new Rect(); Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta; float rectTransformWidth = sizeDelta.x * rectTransform.lossyScale.x; float rectTransformHeight = sizeDelta.y * rectTransform.lossyScale.y; Vector3 position = pos; rect.x = position.x - rectTransformWidth * rectTransform.pivot.x; rect.y = position.y - rectTransformHeight * rectTransform.pivot.y; rect.width = rectTransformWidth; rect.height = rectTransformHeight; return rect; } }
以上拓展方法是判断两个Recttransform类型的物体是否相交。
然后ScrollRec的滑动回调方法中更新UI位置,代码如下
private void OnScrollRectValueChanged(Vector2 arg0) { DictionaryinOverlaps = new Dictionary (); mRectMask = 遮罩物体的RectTransform.WorldRect(); //m_DynamicRectDic这个字典保存的是你所有UI需要放置的位置数据, //判断所有UI哪个是可见哪个不可见 ,保存起来 foreach (DynamicRect dR in m_DynamicRectDic.Values) { tmpTra.localPosition = dR.localPos; //获取每个位置UI的世界坐标Rect Rect rect = m_LevelItemPrefabRT.WorldRect2(tmpTra.position); if (rect.Overlaps(mRectMask)) { inOverlaps.Add(dR.Index, dR); } } //m_LevelItemList是保存你实例化后的UI列表,比如你这个遮罩页面最多显示3个UI,你需要实例化4个UI,然后动态修改gameobject的显示与隐藏 int len = m_LevelItemList.Count; for (int i = 0; i < len; ++i) { //LevelItem是UI上挂载的脚本,用于更新UI界面的显示和数据存储的 LevelItem item = m_LevelItemList[i]; if (item.DRect != null && !inOverlaps.ContainsKey(item.DRect.Index)) { //item的DRect为null时,隐藏物体,否则显示物体 item.DRect = null; } } //判断哪些可以重复利用的UI,然后赋予新的数据与位置 foreach (DynamicRect dR in inOverlaps.Values) { if (GetDynmicItem(dR) == null) { LevelItem item = GetNullDynmicItem(); if (item == null) continue; item.DRect = dR; //更新UI的位置和显示(自己计算,每种显示不一样) _UpdateChildTransformPos(item.gameObject, dR.Index); } } } /// /// 通过动态格子获得动态渲染器 /// /// ///private LevelItem GetDynmicItem(DynamicRect rect) { int len = m_LevelItemList.Count; for (int i = 0; i < len; ++i) { LevelItem item = m_LevelItemList[i]; if (item.DRect == null) continue; if (rect.Index == item.DRect.Index) return item; } return null; } /// /// 获得待渲染的渲染器 /// ///private LevelItem GetNullDynmicItem() { int len = m_LevelItemList.Count; for (int i = 0; i < len; ++i) { LevelItem item = m_LevelItemList[i]; if (item.DRect == null) return item; } return null; } public class DynamicRect { /// /// 本地坐标 /// public Vector3 localPos; ////// 格子索引 /// public int Index; public DynamicRect(int index, Vector3 localPos) { this.Index = index; this.localPos = localPos; } }
看完上述内容,是不是对unity实现无限列表功能的方法有进一步的了解,如果还想学习更多内容,欢迎关注创新互联行业资讯频道。