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设计模式之什么是工厂模式

本篇内容主要讲解“设计模式之什么是工厂模式”,感兴趣的朋友不妨来看看。本文介绍的方法操作简单快捷,实用性强。下面就让小编来带大家学习“设计模式之什么是工厂模式”吧!

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 01 简单工厂方法

简单工厂方法可能是最常见的工厂类创建型模式了,其中有几个角色,一个是抽象产品角色,一个是具体产品角色,多个具体产品都可以。抽象成同一个抽象产品。拿操作系统举例,操作系统作为一个抽象产品,它有几种具体产品角色,有Windows操作系统,有Android操作系统,有iOS操作系统。有一个操作系统的工厂,工厂可以根据不同的需求生产出不同内核的操作系统,这个操作系统的工厂就是最后一个角色:工厂角色。

#include   enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball { public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}  virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball { public:     void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball { public:   void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class SimpleFactory { public:   static Ball* CreateBall(BallEnum type); };  Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) {   switch (type) {     case BallEnum::BasketBall:       return new BasketBall();     case BallEnum::SocketBall:       return new SocketBall();   }   return nullptr; }  int main() {    Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall);    basket->Play();    Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall);    socket->Play();    return 0; }

在简单工厂方法中,有一个专门的工厂类,根据不同的参数返回不同具体产品类的实例,这些具体产品可以抽象出同一个抽象产品,即有一个共同的父类。  通过上述代码您可能也看到了简单工厂方法的优点,实现了对象的创建和使用逻辑分离,只需要传入不同参数,就可以获得特定具体类的实例。但简单工厂方法也有些缺点,当增加了新的产品,就需要修改工厂类的创建逻辑,如果产品类型较多,就可能造成工厂类逻辑过于复杂,不利于系统的维护,适用于具体产品类型比较少并且以后基本不会新加类型的场景,这样工厂类业务逻辑不会太过复杂。

02 工厂方法模式

为了解决上面简单工厂方法模式的缺点,进一步抽象出了工厂方法模式,工厂类不再负责所有产品的构建,每一个具体产品都有一个对应的工厂,这样在新加产品时就不会改动已有工厂类的创建逻辑。这些工厂也会抽象出一个抽象工厂。可以理解为有四种角色,抽象产品,具体产品,抽象工厂,具体工厂,其实就是把简单工厂模式中的工厂类做进一步抽象,看代码吧:

#include   enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball {   public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}     virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class FactoryBase {   public:    virtual ~FactoryBase() {}    virtual Ball* CreateBall() = 0; };  class BasketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } };  class SocketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } };  int main() {    FactoryBase* factory;    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;    switch (ball_type) {        case BallEnum::BasketBall:            factory = new BasketBallFactory();            break;        case BallEnum::SocketBall:            factory = new SocketBallFactory();            break;   }    Ball* ball = factory->CreateBall();    ball->Play();    return 0; }

工厂模式提高了系统的可扩展性,完全符合开闭原则,当新加具体产品时,完全不会对已有系统有任何修改。当不知道以后会有多少具体产品时可以考虑使用工厂模式,因为不会降低现有系统的稳定性。但是它也有缺点,每当新加一个产品时,不仅需要新加一个对应的产品类,同时还需要新加一个此产品对应的工厂,系统的复杂度比较高。怎么解决呢,可以再抽象一下:

03 抽象工厂模式

在工厂方法中,每一个抽象产品都会有一个抽象工厂,这样新增一个产品时都会新增两个类,一个是具体产品类,一个是具体工厂类,我们可以考虑多个抽象产品对应一个抽象工厂,这样可以有效减少具体工厂类的个数,见如下代码:

#include   enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball {   public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}     virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class Player {   public:    Player() {}    virtual ~Player() {}    virtual void Name() {} };  class BasketBallPlayer : public Player {   public:    void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; } };  class SocketBallPlayer : public Player {   public:    void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; } };  class FactoryBase {   public:    virtual ~FactoryBase() {}    virtual Ball* CreateBall() = 0;    virtual Player* CreatePlayer() = 0; };  class BasketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }    Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); } };  class SocketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }    Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); } };  int main() {    FactoryBase* factory;    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;    switch (ball_type) {        case BallEnum::BasketBall:            factory = new BasketBallFactory();            break;        case BallEnum::SocketBall:            factory = new SocketBallFactory();            break;   }    Ball* ball = factory->CreateBall();    Player* player = factory->CreatePlayer();    ball->Play();    player->Name();    return 0; }

到此,相信大家对“设计模式之什么是工厂模式”有了更深的了解,不妨来实际操作一番吧!这里是创新互联网站,更多相关内容可以进入相关频道进行查询,关注我们,继续学习!


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