大橙子网站建设,新征程启航
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可以
网页设计是网站建设的前奏,好的网页设计更深度的剖析产品和设计风格定位,结合最新的网页设计流行趋势,与WVI应用标准,设计出具企业表现力,大器而深稳的网站界面设。成都创新互联公司于2013年开始,是成都网站建设公司:提供企业网站设计,高端网站设计,营销型企业网站建设方案,成都响应式网站建设公司,小程序设计,专业建站公司做网站。
IPA是Apple程序应用文件iPhoneApplication的缩写,解压后即可使用,卸载的话也只用删除程序文件即可(这里不涉及 pkg 格式安装包)。
Flutter和前端一样,采用盒模型。
前端中有用CSS,只用边框实现三角形的案例,这个可以借鉴过来
2018-04-14 借助边框特性实现边框三角形
flutter 中用边框实现三角形
web前端入门到实战:通过CSS边框实现三角形和箭头
GITHUB地址:
我们依赖国际化的两个package:
intl_translation 是用来生成arb的翻译文件,所以添加的依赖只用在dev环境下
这里我们会创建一个代理文件
Provider使用起来学习成本更小而且管理容易
Provider
Provider学习文章
创建一个通知的基类
主题和语言改变发出通知
在main中注册
主题相对来说比较简单,不需要依赖太多外部的框架
global设置
在上面写的函数中可以找到,添加了通知
shared_preferences
shared_preferences很多人都已经用过了不做过多的介绍.主要说明下,如何把原来异步的任务变成同步.
shared_preferences 异步有两个地方,一个是初始一个是存储
项目初始化的时候,可以将shared_preferences初始化然后存储下来,shared_preferences在get的时候是同步的,我们就不需要处理了,存储的时候我们依旧是异步的,这样能解决app启动是需要初始化的参数问题
1.NavigationService 不需要context的push工具
2.ScreenService获取屏幕宽高工具
3.EventBusService 通知工具
.....
本文将从三个方面介绍Android 图形系统。
图形系统提供绘图和图形处理支持。
Android 框架提供了各种用于 2D 和 3D 图形渲染的 API、图片解码库,以及各种Driver支持。
• 绘图API:2D引擎 Skia,3D引擎 OpenGL ES,RenderScript,OpenCV和Vulkan。
• 图片解码库:jpg,png,gif等。
应用开发者可通过三种方式将图像绘制到屏幕:
• Canvas : 2D图形API,Android View树实际的绘制者。
• OpenGL ES : 嵌入式设备的OpenGL 三维图形API子集。
• Vulkan :跨平台的2D和3D绘图引擎,Android 7.0后支持,NDK。
整个图形系统架构是一个生产者和消费者模式,五层依次介绍:
2D绘制:Canvas api / view 的子类 (button ,list)/自定义view
3D绘制:应用直接使用OpenGL 接口绘制图形(PixelFlinger对应的是openGl 1.0 ,GUP driver 对应的是2.0和3.0)
所有情况下的绘图都渲染到一个包含 GraphicBuffer的Surface上,当一块 Surface 显示在屏幕上时,就是用户所看到的窗口。
• Canvas:画布,2D图形API,Android View树实际的渲染者。
• Skia绘制:Android4.0之前默认使用,主线程通过CPU完成绘图指令操作,在复杂场景下单帧容易超过16ms导致卡顿。
WindowManagerService(WMS)窗口管理服务,管理系统中所有的窗口。
• 管理window (view的容器)
• Window与surface对应,一块显示区域。添加一个window,就是 WMS 为其分配一块 Surface 的过程。
Google 在Android source官网提示:
这里就对这些控件进行简单介绍:
Surface : Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor.
Surface 对应一块屏幕缓冲区。生产者是: SurfaceTexture、MediaRecorder 等,消费者是: OpenGL、MediaPlayer 或 CameraDevice等。每个window对应一个Surface。Canvas或OpenGL ES等最终都渲染到Surface上。
• Flutter在Android平台上也是直接渲染到Surface。例如:一个Activity/Dialog都是一个Surface,它承载了上层的图形数据,与SurfaceFlinger侧的Layer相对应。
Canvas(画布)实现由 Skia 图形库提供。为了确保两个客户端不会同时更新某个缓冲区,使用以下命令处理画布锁:
使用双缓冲机制,有自己的 surface,View只是一个透明的占位符,Surface可以在后台线程中绘制。双缓冲机制提高渲染效率,独立线程
绘制,提升流畅性。适合一些场景:需要界面迅速更新、UI绘制时间长、对帧率要求较高的情况。
提供访问和控制Surface 相关的方法 。通过SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。
addCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback) /Canvas lockCanvas() /unlockCanvasAndPost(Canvascanvas)
SurfaceTexture: Surface 和 OpenGL ES (GLES) 纹理(Texture)的组合。将图像流转为 OpenGL 外部纹理。
TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer。
GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
这些View通常涉及到Android音视频相关,需要高效的渲染能力。如下面的SurfaceTexture在camera中的应用。
简称Buffer, 一个Buffer包含一帧图像,Buffer由gralloc分配和回收。Buffer 属性包含:width, height, format, usage等
BufferQueue 的引入是为了解决显示和性能问题。
• Surface属于APP进程,Layer属于系统进程,如果它们之间只用一个Buffer,会存在显示和性能问题。
• 一些Buffer用于绘制,一些Buffer用于显示,双方处理完之后,交换一下Buffer,提高效率。
• BufferQueue中包含多个Buffer对象。
Android图形系统包含了两对生产者和消费者模型,它们都通过BufferQueue进行连接:
1.Canvas和OpenGL ES生产图形数据,SurfaceFlinger消费图形数据。
2.SurfaceFlinger合成所有图层的图形数据,Display显示合成结果。
code:frameworks/native/services/surfaceflinger
• Surface表示APP进程的一个窗口,承载了窗口的图形数据。
• SurfaceFlinger是系统进程合成所有窗口的系统服务,负责合成所有Surface提供的图形数据,然后送显到屏幕。
• SurfaceFlinger既是上层应用的消费者,又是Display的生产者,起到了承上启下的作用。
数据流:
合成示意图:
在介绍Vsync机制之前先介绍两个重要概念:
屏幕刷新率:屏幕每秒钟可以刷新多少次。60HZ刷新率,16.7ms刷新一次。(120HZ/8.3ms),硬件指标。
GPU 绘制帧率:GPU 每秒能够合成绘制多少帧。
软件层触发 View 绘制的时机是随机的,当下一次屏幕刷新时,屏幕从 Frame Buffer 中拿到的数据还是“帧1”的数据,导致“丢帧”。
每隔 16ms 硬件层发出 vsync 信号,应用层接收到此信号后会触发UI 的渲染流程,同时 vsync 信号也会触发 SurfaceFlinger 读取Buffer 中的数据,进行合成显示到屏幕上。
总结:Vsync机制将 CPU 和 GPU 的开始时间与屏幕刷新强行拖拽到同一起跑线
Android提供的Graphics流程相对比较复杂对其进行具象后的流程如下两张图所示: