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项目地址详细流程图:
可根据源代码结合详细设计、特性来看,应该很容易看懂!
求star呀!(虽然很菜)
项目地址
游戏下载
关于这是一个仓促的数据结构课程设计,所以其实这个游戏的很多内容是没有做完的,但是基本的逻辑都已经完成了,接下来的添加怪物等过程,无非也就是重复劳作而已。
特性更为详细的介绍请进入GitHub项目里面的 魔塔游戏.xmind 文件即可查看!
…更详细的解读,可以看我的xmind流程图文件。需要本地有xmind软件才能查看哦。。
详细设计 关键架构只要实现工厂模块和碰撞检测这两个模块后,那么后面的各种地图元素模块的添加,都只需要实现一个碰撞检测函数和创建函数,然后往工厂模块中注册对应的创建函数即可。
创建工厂模块通过一个函数能够创建一个对象,如果按照平常的情况来看,由于我们需要的对象非常多,则需要多个函数来创建对应的类型对象。为了避免创建逻辑过于复杂,我们就构建了一个创建工厂。如何构建一个创建工厂呢?首先,我们将每一种类型的对象通过不同的枚举值记录,其次,我们需要将创建对象的函数统一接口,在C语言中,函数统一接口的含义就是把函数的参数类型统一,通过函数指针便可利用这些统一的函数实现自由的多态切换,最后,我们定义这个接口类型的指针数组,通过数组下标和对象所对应的枚举值的映射,可以完成通过枚举值得到对应的函数指针,然后调用对应的创建函数完成这个类型的对象创建。
碰撞检测模块碰撞检测模块也是一个统一的函数接口,只需要在结构体里面添加该接口的函数指针,存下该类型的碰撞检测函数,具体而言,这个函数的第一个参数需要是THero类型,第二个参数是void*
类型,首先,第一个参数传入地图中的英雄类型,方便根据该次碰撞的具体类型来调整英雄具体参数。其次,由于第二个参数是void*
类型,所以自由度非常的高,而我们这里利用void类型,外面传入当前物体对象的地址,然后在碰撞函数内部将void类型的地址强转为我们需要的类型,这样我们就可在碰撞函数内处理当前碰撞到的对象,比如碰撞到怪物后我们需要战斗完后把怪物删除。最后,我们可以根据返回值判断英雄是否要移动,如果返回值为0则英雄移动,否则不动。
这个模块是一个结构体,内部包含一个Tbase数组,和index字段,当我们需要打印当前场景的时候,只需要利用index字段遍历Tbase数组即可完成。
基类模块地图元素的共有模块:x,y 坐标,type记录类型,CollionCB用于存下该元素对应的碰撞函数,printName存下该元素打印的字符串,name存下该元素字符串的全称。
子类模块 英雄人物模块是一个继承与Tbase类型的结构体,具体整个模块包含结构体和创建函数,以及英雄信息打印函数,对hero结构体进行封装,然后通过函数GetHero对外公开。具体如下图:
怪物模块怪物模块包含多种类型的怪物,但整个怪物模块都是由三个部分组成:
由于战斗逻辑代码所有的怪物都是一样的,除了因怪物类型而产生的打印属性差异,所以为了节省代码量,让代码的可复用性增强,用了宏定义实现不同类型的泛型复用。
战斗逻辑的宏定义图片:
以Master怪物类型为例:
…其他的门、钥匙、传送门啥的,都一个套路,无非就是碰撞函数+创建初始化的工厂注册过程。
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