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小编给大家分享一下three.js着色器材质的内置变量是什么,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!
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固定渲染管线: ——标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。如果有了固定渲染管线,编写程序就比较容易了,因为所有的变换都是由固定渲染管线来完成的,但是缺点就是自由度低。固定渲染管线只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的处理,就比较麻烦了。
可编辑渲染管线:——WebGL中不存在固定渲染管线,坐标变换必须全部由自己来做,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader),这样可以由程序员控制的机制叫做可编辑渲染管线。而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。
这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,分别是
他们或者单个出现在着色器中,或者组团出现在着色器中,是着色器的灵魂。下面来分别说一说他们的意义和用法。
1. gl_PointSize
gl_PointSize内置变量是一个float类型,在点渲染模式中,顶点由于是一个点,理论上我们并无法看到,所以他是以一个正对着相机的正方形面表现的。使用内置变量gl_PointSize主要是用来设置顶点渲染出来的正方形面的相素大小(默认值是0)。
void main() { gl_PointSize = 10.0; }