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DNF动画第二季“逆转之轮”,有哪些值得关注的内容?

相信很多DNF玩家,都希望自己所玩的游戏,能够出大电影,能够出动画片,都希望自己的游戏角色能够被搬上大银幕!DNF策划们也一直在做这方面的努力,并且是成功的发布了“DNF动画第一季命运之轮”,但是勇士们第一季的评价不是很高,只有“旺天才”在玩家心目中留下了一点点印象!

在2020版本发布会上,DNF动画制作总监,给大家带来了DNF动画第二季的最新消息,从宣传的CG来看,还是有很多值得期待的地方。首先是DNF动画第二季,阿拉德:逆转之轮的正式上线时间公布,定档于2020年第二季度,与腾讯视频独家合作上线发布。目前已经开放了6集共大家观看,真的是非常精彩。

其次,制作团队对于画面的制作和打造,更具匠心,打造了dnf动画第二季,人物造型延续第一季,但是,剧情方面,将和端游版本内容接轨,不再是制作团队天马行空的剧本,我们所熟悉的NPC们,将逐一登场,再现一个阿拉德大陆和其背后的故事。最后,这次动画的配音,制作团队也是花了钱请一线声优,为主要角色配音,尽可能的让玩家能够体会到阿拉德大陆的魅力。

是啊,DNF这个IP,承载了800万勇士太多的记忆,不是你随随便便的一部作品能够代表的,希望这次的dnf动画第二季,能够给我们带来足够的惊喜和无限美好的回忆。不过需要吐槽的是,为什么要自己再写一首主题曲呢,就用60版本经典背景音乐,它不香吗!每次听到DNF的经典音乐,都会潸然泪下,也会怦然心动,如果动画加入经典背景音乐,绝对会效果更好啊。

我是玩家秀,关注DNF玩家秀,深渊闪光不停,打团金牌不断。

DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法

作者:茶会

引子

大家好,我是变成鸟的Cheems。

每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

动作性

尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但游戏因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

动作性究竟多大程度上能回归呢?

车轱辘话

首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的历史与现状进行回顾。

①万恶之源

DNF的大同质化,始于乌龟团本。

玩家的组队游戏成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:

不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF历史上最成功的催生事件之一。

②同质化之路

玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

控制三兄妹

③现状

策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

于是乎怪物在反控制上也加速了,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

但这依然是件很恐怖的事情,它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

当然其结果也是注定的

时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下容不容易打出伤害、伤害高不高这两项,

你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。

④反思

同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:

等奶

进图

1图无怪加BUFF

2图清怪

3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

(不一定有、不一定有意义的小游戏流程)

奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

过图、循环、翻牌

等奶闭环

⑤如何破局?

针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

限制性能&加强动作性

有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

因此,个人认为针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小游戏,并强化破解机制的奖励。

举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。

比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法

如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

技能的结构问题

目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

①数值论

dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:

除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

出于这个问题,每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

(这也会一定程度上影响到护石的选择)

而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?

②形态论

高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

③三觉的是与非

有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值游戏化的方向性,

笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于割裂感。

割裂感体现在以下方面:

1、演出实在太长,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

2、有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

3、缺乏职业特色的连携。缺乏连携也是多个角度的,

一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

未曾设想的道路

从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点。

1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

肉鸽玩法的精妙之处在于,每局游戏都有不同体验。

倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

③将职业特色集成到职业专属套装中

在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条游戏、数值游戏是非常不好的。

比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:

但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

结语

长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

如何在自己录制的DNF视频里加入自己制作的一些动画

使用视频剪切工具

RealMediaEditorV10.0.0.48汉化版

DNF:GIF展示,盘点DNF以月亮为主题的职业技能

在DNF中有组队下本,国庆中秋也组队而来,在这难得一遇的双节期间,以月亮为主题搜集了一下DNF中跟月亮有关的转职技能,特意整理开篇,以便让各位冒险家在闲暇之余轻松一下!由于DNF中技能较多如有遗漏还请文明指出!

【黑月之噬】

技能描述是将蚀的能量聚集生成的实体化黑色月亮,至于游戏中此技能不在这多讨论了,就技能本身而言,召出一颗月亮随时跟着,中秋当天玩一玩还别有一番意境;

【NPK拆包】

单独提取了那颗月亮,可惜就是像素太小,放大了很模糊;

技能结束时爆炸前的效果。

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【月蚀之影】

技能描述说的是月亮背影中的蚀,但从技能本身而言,略微有点重口;

【NPK拆包】

这就是召唤出来的月蚀嘛,平时游戏中真没仔细看过,用方言来形容就是瘆得慌。

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【逆月者拉莫斯】

召唤一觉是使徒,二觉是拉莫斯,三觉是迪拉里昂,这个萝莉真是越来越危险了;

【NPK拆包】

召唤过程中出现的月亮,还挺明亮的;

总感觉拉莫斯打起来像柔道,结果一看还真像;

【满月斩】

特工的大部分技能都跟月亮有关,也难怪会如此,很多行动需要在黑夜进行,黑夜里最常见的当然就是月亮了;

【NPK拆包】

不难看出特工的技能攻击方式也跟月亮有关,不是转圈就是画圈,但在月亮背景上施展技能一点也不违和;

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【双弦斩】

技能描述中是施展2次半月剑气,由于平时下本真没仔细看过;

【NPK拆包】

确实是2个半月,凑到一起就是一个全月了;

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【月相轮舞】

特工高阶技能之一,伤害高画面也漂亮,关键是那轮圆月即使不拆包也非常明显;

【NPK拆包】

围着月亮在画圈;

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【月相天陨】

特工二觉异常华丽,尤其是把月亮射碎那段,当年枪剑士开放时,特工玩家相当多;

【NPK拆包】

可能由于技能演示太快没细看过,没想到真有子弹图形;

特工二觉对月亮的渲染上非常用心,由于拆包后图片太多,就挑了重点的展示一下;

特工有很多技能是用的自配刀,可惜原素材分辨率过低,放大300%后就模糊了;

【飞花逐月】

剑豪二觉都是在暴力输出时用,还真没仔细看过,只知道有个月亮;

【NPK拆包】

拆包以后才发现,动作不少,可月亮就这一颗,还沦为背景;

还有一点就是剑豪觉醒中用的也是自配武器,放心武器库找不到的;

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【轻云出月风静夜】

剑豪三觉在迄今为止开放的三觉职业中,轮华丽排名前三,想必没多少人反对;

【NPK拆包】

跟二觉一样,就这一个月亮,还沦为了背景;

三觉中的自配武器,剑豪到底是剑法豪,还是剑很多的神豪;

【月华万象】

男气功二觉按说算不上月亮,但技能名字有“月”字,拆包后也有类型的圆形,姑且一并放上来了;

【NPK拆包】

毕竟在七龙珠里面,克林的脑袋能被当月亮用,无非就是又亮又圆,所以就一块放上了;

【月光斩】

鬼泣三觉以后小技能月光斩非常形象,但由于演示动画比较快不仔细看真看不出来;

【NPK拆包】

可能纯白的背景会看不清楚,放了一张黑色背景的,就差没把真月亮弄来了;

整个技能演示过程由于速度较快,很多技能细节看不到实属遗憾;

【结语】

由于很多职业技能只是带了一个“月”字,整个技能没有任何跟月亮有关的素材,所以就没有放进来,不过也从侧面反映DNF在技能命名上,跟“月”字沾边的真不少;

就DNF设计和细节处理还是非常不错的,所以游戏是用来玩的不是用来拼命的,至于运营和CH自古至今把一手好牌打的稀烂,这样的案例不足为奇;

最后祝愿各位冒险家中秋节快乐!

dnf动画怎么快进

按esc键就可以跳过。在《地下城与勇士》中,游戏中的动画可以直接按esc健就可以跳过,《地下城与勇士》是由韩国(Neople)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的动作角色扮演ARPG格斗网游。


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